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Your Dog Doesn't Play? How to UNLOCK It!

Your Dog Doesn't Play? How to UNLOCK It!

개인 열람용 전문 번역 · 원문: https://www.youtube.com/watch?v=SOlUWP8FikA · 길이 37:19
원저작: Ben Hamilton (@hamiltondogtraining). 이 번역은 개인 학습용이며 원저작권은 원저작자에게 있다.

이 영상에서는 이 개를, 놀이에 별로 관심이 없고 환경 속 이런저런 것들에 쉽게 산만해지며 놀이가 오래 가지 않던 상태에서, 이제 놀이에 푹 빠진 상태로 바꾼 방법을 보여드리겠습니다. 이제는 전에 한 번도 가본 적 없는 완전히 새로운 장소, 방해 요소가 있는 곳에 가도 그냥 놀고 싶어 합니다. 세상에서 제일 좋아하는 게 놀이가 됐어요. 이 영상에서는 제가 이 집착을 만들어내기 위해 한 세 가지를 보여드리겠습니다.

1단계는 개에게 노는 법을 가르치는 것입니다. 많은 사람들이 이걸 깨닫지 못하는데, 놀이는 여러분이 가르쳐야 하는 것입니다. 제가 애로우(Arrow)와 처음 작업을 시작했을 때, 이 개에게 드라이브(drive, 욕구)가 좀 있다는 걸 즉시 알 수 있었어요. 환경 속 다람쥐와 토끼를 쫓는 걸 좋아하니까 사냥 욕구(prey drive)가 있는 거죠. 하지만 공이나 장난감 같은 것에는 별로 관심이 없었어요. 아직 이 사냥 욕구를 사람과의 놀이에서 표현할 수 있다는 걸 배우지 못한 겁니다. 그건 제가 가르쳐야 하는 거죠. 어떻게 했는지 보여드리겠습니다.

이 단계에서의 목표는 그냥 나와 노는 게 재미있다는 걸 가르치는 겁니다. 그게 다예요. 그게 유일한 목표입니다. 그래서 저는 매일 놀이 세션을 잡았습니다. 매일 아침 제일 먼저 뒷마당에서 5~10분씩 그와 놀았어요. 일관되게 매일요. 아침 제일 먼저 한 이유는, 그냥 이 시간대가 그가 약간의 여분 에너지를 가진 때라는 걸 알아챘기 때문입니다. 밤새 잔 뒤 크레이트(crate, 이동장)에서 나와 뒷마당에 들어오면, 평소보다 좀 더 흥분해 있었어요. 그래서 이때가 놀이를 발달시키기 시작할 완벽한 시간이라고 생각했죠.

저는 장난감을 하나 고르는데, 처음엔 그냥 매일 바꿔봅니다. 어떤 날은 공을 들고 나오고, 다른 날은 좀 더 터그(tug, 잡아당기기) 장난감, 어떤 날은 로프에 달린 공, 다른 날은 삑삑이 장난감. 그냥 바꿔가며 실험하면서 그가 뭘 좋아하고 뭐가 그를 흥분시키는지 알아내려는 거죠. 우리는 9미터(30피트) 롱리드(long line, 긴 목줄)를 매고 뒷마당으로 나갑니다. 이 시점에는 아직 그를 전혀 통제할 수 없었기 때문에, 뒷마당에 있어도 당연히 목줄이 필요했어요. 여전히 통제할 방법이 필요하니 9미터 롱리드를 매야 했죠. 그리고 뒷마당에서 볼일 등을 보게 해주고, "준비됐어? 준비됐어?"라고 하며 우리 놀이 세션의 시작을 알렸습니다. 이게 세션의 시작이에요. 그런 다음 우리는 놉니다.

처음엔 그냥 혼자 놉니다. 장난감을 꺼내면 그는 "관심 없어" 하고 냄새 맡으러 가고 이런저런 짓을 하죠. 그럼 저는 그냥 혼자 놉니다. 장난감을 던지고 쫓아가고 장난감을 잡고 이리저리 움직이고, 그러다 던지고 또 쫓아가고. 혼자서 아주 즐거운 시간을 보냅니다. 신나게 놀아요. 마치 내 인생 최고로 재밌는 것처럼, 세상에서 제일 좋은 것처럼요. 그냥 혼자 놀면서 초대를 열어둡니다. 언제든 합류해도 환영이지만 억지로 시키지는 않아요. 혼자 놀면서 혼자 엄청 재밌게 놉니다. 너도 합류해도 돼, 하지만 억지로 시키지는 않아.

그러니 여기엔 사실 두 가지 선택지가 있습니다. 그는 저를 무시하고 자기 할 일을 하거나, 아니면 저와 놀거나. 그 둘뿐이에요. 그리고 둘 중 어느 쪽이든 저는 완전히 괜찮습니다. 그가 저를 무시하기로 하면, 괜찮아요. 저는 혼자 아주 즐거운 시간을 보내고 있으니까요. 내 인생 최고로 재밌어, 굉장해. 그리고 그가 저와 안 놀고 있어도, 그는 그걸 봅니다. 제가 아주 즐거운 시간을 보내는 걸 봐요. 제가 이 모든 재미를 누리는 걸 보고, 제가 즐거워하는 걸 압니다. 아직 저와 놀기로 선택하지 않았더라도요. 그것도 제 기준으로는 승리입니다.

아니면 선택지 둘, 그가 실제로 저와 놀기로 합니다. "잠깐, 저기서 뭐 하는 거야? 저건 왜 쫓아가? 잠깐, 네가 가진 그거 뭐야?" 조금 관심이 생기기 시작하죠. 제가 공을 던지고 쫓아가면 그가 저와 함께 쫓아가기 시작합니다. 저는 이걸 격려해요. 그가 그걸 물기로 하면, 저는 이걸 격려합니다. 그래서 저는 그에게 그냥 보여주기 시작하는 거예요. "그래 친구, 언제든 나랑 합류해도 돼. 이거 엄청 재밌고 너는 언제든 끼어들어도 환영이야." 그리고 그가 그럴 때, 저는 이 행동을 조심스럽게 격려합니다.

그게 다예요. 그냥 5~10분 동안 혼자 놀면서 그를 초대하는 거죠. 그가 놀기로 하면 환상적이에요, 그걸 발달시킬 겁니다. 안 놀아도 괜찮아요. 그는 제가 내내 노는 걸 봤으니까요. 그런 다음 "다 끝났어(all done)"로 세션을 끝내고 장난감을 치웁니다. 그러니까 놀이 세션에는 명확한 시작과 명확한 끝이 있어요.

여러분 모두가 여기서 가져가셨으면 하는 핵심 개념은, 놀이는 자발적(voluntary)이라는 겁니다. 우리는 개에게 놀라고 강요할 수 없습니다. 우리는 그저 놀이가 일어날 조건을 만들고 개가 우리와 놀도록 초대할 수 있을 뿐입니다. 정말 많은 사람들이 이 실수를 하는 걸 봅니다. 제가 지켜보면 "마일스, 우리 개는 안 놀아요"라면서 공을 들고 개 입에 공을 쑤셔 넣으려고 해요. "물어, 물어, 나랑 놀자." 그럼 개는 "아, 이거 싫은데, 뭐 하는 거야" 하죠. 이건 개에게 노는 법을 가르치는 방식이 아닙니다. 그러니 다시 한번 말합니다. 개에게 여러분과 놀라고 강요하려 하지 마세요. 잘 안 될 겁니다. 대부분의 경우 오히려 여러분과 노는 것에 더 큰 거부감을 만들게 됩니다. 그건 개에게 놀이를 소개하는 방식이 아니에요. 혼자 놀면서 아주 즐거운 시간을 보내고, 개가 언제든 합류하도록 초대하세요.

그게 매일 놀이 세션입니다. 그리고 매일 같은 시간에 함으로써, 개에게 기대하고 예상하기 시작할 수 있는 일관된 패턴을 줍니다. 그렇게 명확하게 정의된 놀이 시간대를 갖는 게 개 안에서 놀이를 키우는 데 아주 도움이 될 수 있습니다.

이것의 다음 조각은 여러분의 감정과 내적 대화를 조절하는 것입니다. 개에게 노는 법을 가르칠 때는 좌절감을 느끼기가 엄청나게 쉽습니다. 그리고 그게 바로 대부분의 사람들이 그만두는 이유예요. "아, 우리 개는 노는 걸 안 좋아해" 하고 그냥 포기하죠. 아무 진전이 없는 것처럼 느껴지니까요. 그렇게 많은 노력을 쏟아붓는데 개가 여러분을 무시하기만 하면 정말 짜증 나죠. 이해합니다. 저도 세션 중에 좌절해요. 하지만 개는 여러분의 좌절을 즉시 알아챌 거고, 그건 놀이 세션 전체를 죽여버릴 겁니다. 죽여버려요.

이건 어릴 때랑 좀 비슷합니다. 어른과 놀았던 기억이 있다면, 여러분은 그들의 감정에 아주 민감했을 거예요. 그들이 여러분에게 화나거나 좌절했다는 걸 알 수 있으면, 그건 즉시 흥이 깨지게 만들죠. 개도 똑같습니다. 개는 이것에 아주 민감해요. 그러니 좌절감을 놀이 세션에 가져오지 않도록 조심해야 합니다. 이건 과정의 일부입니다.

그래서 애로우와 놀 때 좌절감을 느끼기 시작하면 제가 한 두 가지가 있습니다. 첫째로 한 건 그냥 좌절을 숨기고 연기를 잘하는 거였어요. 심호흡을 하고 그냥 숨깁니다. 여기서 핵심은, 스스로가 실제로 엄청 재밌게 놀고 있다고 자기 자신을 설득할 수 있을 만큼 연기를 잘해야 한다는 겁니다. 그냥 연기를 하는 거예요. 그냥 척하는 거죠. 그리고 그 좌절이 여러분이 하는 작은 행동들에서 새어 나오게 두면 안 됩니다. 개가 즉시 알아챌 거니까요.

둘째로 한 건, 가끔은 그냥 놀이 세션을 일찍 끝냈다는 겁니다. 제 감정을 훈련에 너무 많이 가져오고 있었으니까요. 이렇게 해야 했던 적이 몇 번 기억나요. 무슨 이유에서든 정말 좌절하고 있었어요. 혼자 놀고 있는데 그가 환경에 너무 빠져 있고 해서, 그냥 끝내버렸습니다. 그 시점에서 이런 판단을 내릴 수 있었거든요. "좋아, 지금 계속하면 나중에 후회할 일을 하거나 훈련에 역효과가 나는 뭔가를 하게 될 가능성이 비교적 높아. 그냥 끝내자. 손실을 끊자. 그냥 끝내고 내일 다시 해보자." 그렇게 해야 했던 적이 몇 번 있었어요. 이건 그냥 제가 드리는 몇 가지 팁입니다. 하지만 그 부정적 감정을 놀이에 가져오지 않는 게 정말 중요해요. 그게 놀이를 완전히 죽여버릴 테니까요.

여러분께 드리는 프로 팁은, 놀면서 소리 내어 말해보라는 겁니다. 이러면 여러분의 내적 대화(internal dialogue)를 듣게 됩니다. 그리고 내적 대화가 전부예요. 개와 세션을 하는데 내적으로 아주 좌절해 있고 내적 대화가 "야, 이 망할 개, 내가 이 모든 걸 하는데 넌 무시만 하네" 이런 식이면, 그게 다 여러분의 행동으로 나오고 세션을 망칠 겁니다. 하지만 내적 대화가 훨씬 더 장난스럽고, 농담조고, 여러분이 하는 것과 개가 하는 걸 가볍게 놀리는 식이면, 그건 그 순간에 여러분이 하는 걸 바꿉니다. 개와 놀면서 던졌는데 개가 반쯤 뛰다 말면 "오, 거의 잡을 뻔했네" 하고, 그다음 여러분이 잡아서 "오, 내가 뭘 얻었게" 하고 던지며 "와, 이거 세상에서 제일 재밌는 거 아니야?" 하고, 그러면 개가 물고 "그래, 잡았네" 하고 조금 당기면 개도 조금 되당기고 "와, 너 정말 힘세다" — 사실은 안 세도 그냥 그렇게 농담하는 거죠. 그러다 개가 뭔가에 산만해지면 "오, 벌써 산만해졌네" 하고 던지고. 보세요, 마음속에서 그냥 농담을 하면서 놀이에 그 장난스럽고 친근한 에너지를 유지하는 거예요. 그게 핵심입니다. 그냥 소리 내어 말하는 게 여러분의 내적 대화를 인식하고 알아챈 다음 세션 중에 조정하는 데 도움이 될 수 있어요.

다음 부분은 그냥 실험하고 관찰하는 것입니다. 그냥 이것저것 해보고 무슨 일이 일어나는지 보세요. 실험하고 좀 우스꽝스러워 보이는 걸 두려워하지 마세요. 다른 장난감을 써보고, 다른 것들을 해보세요. 놀이 중에 무릎을 꿇으면 어떻게 되나? 개와 함께 바닥에 앉으면? 살짝 던지면 어떻게 되나? 멀리 던지면? 삑삑이 장난감을 쓰면? 터그를 하면서 빠르게 당기면 어떻게 되나? 꾸준히 당기면? 그냥 다른 것들을 해보고 무슨 일이 일어나는지 보세요. 그리고 통하는 걸 더 많이 하고 안 통하는 건 그만두세요.

이 시점에서 핵심은 관찰력을 유지하되 여전히 현재에 존재하는 것입니다. 놀이 중의 핵심은 그냥 개와 함께 그 순간에 있는 겁니다. 아이들은 이걸 정말 잘해요. 아이들은 개처럼 늘 그 순간에 있으니까요. 어른들 같지 않죠. 우리는 다 모든 걸 지나치게 복잡하게 만들어요. 그 순간에 머무르며 관찰하고, 예리한 눈을 유지해서 이것저것 알아챌 수 있게 하되 현재에 존재하세요. 그게 정말 중요한 부분입니다. 여러분의 개는 현재 순간에 있으니 여러분도 거기서 만나야 하니까요.

그리고 그게 놀이 전체의 아름다운 점이에요. 나가서 개와 놀면 개와 노는 것 말고는 아무것도 생각하지 않게 됩니다. 그게 놀이를 그렇게 재밌게 만드는 거예요. 아주 상호작용적이어서 즉시 여러분을 현재에 붙들어 매줍니다. 생각하던 모든 것들이 사라지고 이 한 가지에만 집중하게 되죠. 그게 놀이를 그렇게 재밌게 만드는 겁니다. 그러니 이걸 염두에 두셨으면 합니다.

다음 요점은, 개가 여러분이 곧 놀 거라는 걸 알기 때문에 신나기 시작하면 여러분이 제대로 가고 있다는 걸 아는 것입니다. 이런 일이 일어나면 그건 마법 같은 순간이고, 저는 여러분이 이걸 축하하시길 바랍니다. 뒷마당이든, 노는 방이든, 그 공원이든, 뭐든 그곳에 나갔는데 개가 신나기 시작해서 "잠깐, 우리 이제 놀 것 같은데" 하거나 "오, 이제 무슨 일이 일어날지 알 것 같아" 하거나, 여러분이 "준비됐어?"라고 했는데 개가 "잠깐, 나 준비됐어, 그게 무슨 뜻인지 알아" 하면, 그런 걸 보기 시작하면 그 순간을 축하하세요. 그건 마법 같은 순간입니다. 아주 강력해요. 그리고 다시 말하지만, 같은 환경, 같은 시간에 매일 놀이 세션을 하는 게 정말 도움이 됩니다. 그러면 일관되고, 개가 인식하고 예상하기 시작할 수 있는 일관된 패턴이 되니까요.

이 단계에서 이걸 마무리하며 하고 싶은 말은, 규칙은 적게, 재미는 많이입니다. 이 단계에서는 초점이 재미있게 노는 데 있습니다. 규칙은 나중에 다 만들 수 있어요. 개가 장난감을 안 물어오거나 저한테 뛰어오르거나 뭘 하든 저는 걱정하지 않습니다. 정말 전혀 걱정 안 해요. 그냥 재미있게 노는 데만 집중합니다. 많은 사람들이 하는 실수가 규칙과 나쁜 행동에 너무 집중하는 건데, 이건 개가 여러분과 노는 것에 완전히 흥이 깨지게 만들 수 있어요. 애로우와 처음에 저는 그냥 놀이에만, 재미에만 집중했어요. 애로우가 딱히 나쁜 짓을 하진 않았지만 가끔 저한테 뛰어오르곤 했어요. 하지만 지금은 별일 아닙니다. 그건 나중에 언제든 고칠 수 있어요. 지금은 그냥 나와 노는 게 재밌기를 원할 뿐입니다. 이게 많은 사람들이 하는 실수고, 개가 놀이에 완전히 흥이 깨지게 만들 수 있어요.

놀이 맥락에서 제가 가르치는 첫 규칙, 첫 진짜 규칙은 "놔(out)" 명령입니다. 개에게 장난감을 놓도록 가르치는 거죠. 하지만 그게 다예요. 저는 그냥 재미있게 노는 데만 집중하고, 이 단계에서 추가하는 규칙은 사실상 그것 하나뿐입니다.

2단계는 개에게 게임을 가르치는 것입니다. 이 시점에서 목표는 두 가지 주요 게임, 터그와 페치(fetch, 물어오기)를 가르치는 겁니다. 터그는 저와 그 사이의 경쟁적 게임입니다. 우리는 장난감을 차지하려고 서로 경쟁해요. 페치는 협력적 게임입니다. 우리는 협력하고 함께 노력해서 게임을 하고 게임을 계속 이어갑니다. 서로 아주 다르지만, 둘 다 그럼에도 게임입니다.

놀이(play)와 게임(game)의 차이는 이렇습니다. 위에서 우리는 놀이를 가르쳤지만, 여기서는 게임을 가르칩니다. 차이가 뭘까요? 놀이는 진지한 목적이 아니라 재미나 오락을 위해 활동에 참여하는 것입니다. 그냥 재미를 위한 거죠. 게임은 규칙에 따라 이루어지고 기술이나 힘이나 능력으로 결판나는 놀이의 한 형태입니다. 차이가 보이죠? 예를 들어 아이들이 공을 가지고 노는 것과 아이들이 축구를 하는 것에는 큰 차이가 있어요. 차이가 보이죠. 완전히 다른 것들입니다. 그리고 이게 바로 개와의 놀이를 다음 단계로 끌어올리는 겁니다. 개에게 목표가 있고 규칙이 있고 경쟁이 있는 진짜 게임을 가르칠 수 있게 되면, 바로 그때 놀이가 폭발합니다.

개에게 게임을 가르치려면, 게임의 목표나 목적을 가르쳐야 합니다. 그게 게임을 가르치는 첫걸음이에요. 예를 들어 세 살짜리 어린아이에게 농구 하는 법을 가르칠 때 제일 먼저 하는 게 뭐죠? 공을 가지고 골대에 던지면 "예이!" 하는 걸 가르치는 거예요. 그게 목표입니다. 그게 골이에요. 공을 골대에 넣으면 "잘했어!" 하는 거죠. 아이는 여러분이 공을 넣는 걸 보고, 여러분이 넣는 걸 도와주고, "우와" 하고, 그러면서 "아, 이렇게 게임을 하는 거구나" 배우기 시작합니다. 게임의 목표를 배우기 시작하는 거죠.

그럼 터그 같은 게임의 목표를 어떻게 가르칠까요? 터그란 뭐죠? 터그는 저와 그 사이의 경쟁적 게임인데, 우리는 장난감의 소유권을 차지하려고 서로 경쟁합니다. 그게 목표라는 걸, 그게 우리가 여기서 하려는 거라는 걸 어떻게 가르칠까요? 창의적으로 생각해 보세요. 농구 하는 아이에게 우리가 뭘 했는지 생각해 보세요. 그 순간들을 어떻게 보상할 수 있을까요? 목표가 저에게서 소유권을 따내는 거라면, 저는 그가 저에게서 소유권을 따내려는 어떤 노력이든 보상해야 합니다. 그러니 제가 장난감을 들고 있고 그가 그걸 물고 있는데 살짝 노력해서 뒤로 당기면, 저는 살짝 져주며 소리를 좀 내주고 져줍니다. "와, 방금 나를 이렇게 당겼어, 와" 하고 보여주는 거죠. 보세요, 저는 이 행동을 강화하고 있습니다. 이 행동을 보상하고 그 빈도를 증가시키는 거예요.

그가 머리를 세게 흔들며 그 장난감을 제 손에서 뜯어내려 하면, 저는 딱 적절한 순간에 손에서 미끄러지게 놔줍니다. 그러면 그는 방금 제 손에서 그걸 뜯어낸 것처럼 느끼죠. "오, 방금 소유권을 따냈어. 내가 원했어. 와, 그렇게 했더니 장난감을 얻었네." 보세요, 우리는 이 행동을 보상하는 거예요. 그런 다음 그가 장난감을 소유하면, 저는 그와 함께 축하합니다. "잘했어, 친구, 와, 뭘 얻었게" 하고 함께 축하해요. "그래, 원했지, 원했어." 보세요, 저는 제가 찾는 그 행동을 보상하고 있습니다. 그렇게 목표를 가르치는 거예요.

제가 장난감을 따내도 똑같을 수 있어요. 제가 빠르게 움직여서 그의 입에서 장난감을 톡 빼낸다고 상상해 보세요. 그가 약하게 물고 있어서 톡 빼냈어요. 그런 다음 "오, 이거 원하지? 못 가져가" 하고 살짝 못 잡게 하는 놀이(keep-away)를 합니다. 그가 "오, 저거 원해" 하고 잡으려 하고 또 잡으려 하다가 다시 잡아요. 하지만 이제 그는 "야, 내가 저렇게 안 물고 있었더니 나한테서 장난감을 따냈네. 이제 정말 다시 잡고 싶어" 하고 배웁니다. 이런 방식으로 게임의 목표를 가르치기 시작하는 거예요. 어떻게 작동하는지 보이죠.

많은 사람들이 엉뚱한 목표를 가르치는 실수를 합니다. 이걸 정말 자주 봐요. 개와 터그를 하는데 개가 그냥 물고만 있어요. 그냥 물고 있는데 사람이 그냥 놔줍니다. 그냥 놔줘요. 온라인에서 개가 이기게 해줘야 한다는 말을 하도 들었기 때문이죠. 그래서 그냥 놔주면 개가 이제 그걸 가져요. "좋아, 내가 장난감을 가졌어." 그런데 그 순간 여러분이 뭘 강화한 거죠? 어떤 행동을 강화한 건가요? 여러분은 개에게 그냥 수동적으로 장난감을 붙들고 있으면 언젠가 여러분이 놔줄 거고 그럼 갖게 된다고 가르친 겁니다. 그게 여러분이 방금 보상한 행동이에요. 그러니 이건 게임의 목표를 이해하는 개를 만들지 못합니다. 개는 그냥 붙들고 있으면 결국 여러분이 놔줄 거고 그럼 갖게 된다고 생각할 뿐이에요. 그건 게임이 아니죠.

이건 마치 아이에게 농구를 가르치는데, 아이가 그냥 공을 들고 있고 여러분이 그냥 "예이!" 하는 것과 같아요. 아이는 "어? 목표가 뭐지? 공을 골대에 넣어야 하는 건가 아닌가?" 하겠죠. 그러니 여러분이 보상하는 행동에 아주 조심해야 합니다. 그냥 개가 이기게 두지 마세요. 온라인에서 많은 사람들이 그렇게 말하는 걸 보는데요. 어떤 순간에 보상하는지 아주 조심하세요. 개가 좋은 노력을 할 때 보상하나요? 개가 머리를 잘 흔들 때 보상하나요? 그게 여러분이 보상하고 싶은 순간들입니다. 그렇게 목표를 가르치는 거예요.

그리고 개에게서 장난감을 따냈을 때, 그냥 즉시 바로 개가 갖게 두지 마세요. 반대로 얼굴 앞에 들이대고 "오, 이거 원하지, 제발 물어, 제발 물어" 하는 것도 안 됩니다. 그 기회를 목표를 가르치는 데 쓰세요. "오, 원하지, 오, 내가 이겼어, 이겼어, 이겼어. 내가 소유권 가졌어" 하며 못 잡게 하는 놀이를 하는 거죠. "못 가져, 못 가져." 그리고 개가 소유권을 되찾으려고 좋은 노력을 하면, 그때 물게 해주고 다시 노는 겁니다. 어떻게 작동하는지 보이죠.

페치의 경우 게임의 목표는 개가 장난감을 쫓아가서 잡는 겁니다. 이건 개에게 자연스럽게 오는 거예요. 개는 장난감을 쫓아가 잡으려는 자연스러운 욕구가 있습니다. 하지만 여러분이 이걸 가르쳐야 해요. 그래서 처음에는 그냥 장난감을 짧은 거리로 던지며 격려합니다. 조금 움직여서 흥미를 돋우고, 짧은 거리로 던지고, 개가 잡으면 축하합니다. "잘했어, 친구, 잘했어." 그런 다음 저에게 다시 부릅니다.

다음 요점은 개의 실력 수준에 맞추는 것입니다. 게임은 양쪽이 대등하게 맞을 때만 재밌습니다. 여러분이 난생처음 테니스를 친다고 상상해 보세요. 이제 막 시작하는데 첫 경기가 세계 최고의 테니스 선수 로저 페더러와의 대결이에요. 경기 내내 완전히 박살나겠죠. 이건 여러분에게 재밌지 않을 거고, 그에게도 재미없습니다. 선수들 사이의 실력 격차가 너무 커서 그 시점엔 게임이 재미없어져요. 개도 똑같습니다.

예를 들어 애로우와 처음 터그를 하기 시작했을 때, 그는 무는 데 그렇게 자신 있지 않았어요. 장난감을 아주 세게 물지 않았죠. 그래서 저는 이걸 세심하게 알아채고 그의 실력 수준으로 저를 낮췄습니다. 놀이에서 그를 지나치게 압도하지 않도록 조심했어요. 많은 사람들이 이 실수를 합니다. 들어와서 그냥 자기 물리적 힘으로 개를 압도해 버려요. 그러면 개는 자기가 여러분의 능력에 상대가 안 된다는 걸 배웁니다. 절대 여러분만큼 세지지 못할 거고, 여러분만큼 잘하지 못할 거고, 여러분에게서 절대 따내지 못할 거라고요. 그럼 재미가 없죠. 개에게 재미없어요. 더 이상 노력을 들일 마음이 안 생깁니다. 그냥 포기해 버려요. 그러니 개를 압도하지 않도록 조심하세요.

여러분은 일부러 스스로에게 핸디캡을 줄 수 있습니다. 예를 들어 그와 터그를 할 때 손잡이에 손을 끼우는 대신 그냥 손가락 두 개로만 잡아요. 그렇게 저 스스로에게 핸디캡을 주는 거죠. 이렇게 잡은 저한테서 이기면 정말로 따낸 겁니다. 그런 다음 손가락 세 개로 만들고, 그다음 이렇게 장난감을 잡고, 그다음 손잡이에 손을 끼웁니다. 그렇게 점점 올라가며 핸디캡을 줄여가요.

그리고 스펙트럼의 반대쪽에서, 여러분은 개보다 힘을 너무 빼서도 안 됩니다. 개가 여러분과 노는 게 지루하다고 느끼게 하고 싶지 않은 거죠. 이건 특히 개에게 노는 법을 가르치는 데 정말 애를 먹은 사람들 사이에서 많이 일어납니다. 개에게 노는 법을 가르치려고 환상적인 노력을 한 주인들을 보는데, 이 지점까지 오는 데 몇 달이 걸렸을 수도 있어요. 그런데 놀이를 해칠 수 있는 어떤 것도 하기를 아주 주저하거나 조심하거나 두려워합니다. 이해는 가요. 하지만 여기서 일어나는 일은 놀이가 정체된다는 겁니다. 그러면서 "아, 얘가 놀이 중에 더 산만해져요. 예전만큼 관심이 없거나 신나 하지 않아요. 무슨 일인지 모르겠어요"라고 해요. 그럼 영상을 보고 제가 "실제로 얘한테서 한번 따내보세요, 그냥 해보세요"라고 합니다. "알겠어요" 하고 그가 입에서 빼내려 하는데 못 빼요. 이제 개가 세게 흔들고 있고, 거의 즉시 더 큰 힘을 내니까요. "마일스, 못 하겠어요" 하면 저는 "어떻게 할 수 있을지 방법을 찾아보세요"라고 합니다.

예를 들어 애로우와 제가 하는 작은 것들이 있어요. 애로우의 무는 힘을 정말 자신 있게 물 수 있는 수준까지 키우고 나면, 저는 그의 입에서 그걸 빼낼 방법이 전혀 없습니다. 그래서 놀이에 투입할 수 있는 작은 교묘한 전술, 작은 영리한 속임수에 의존해야 해요. 영리함으로 게임을 이기는 거죠. 예를 들어 터그를 하고 있다가 그의 얼굴에 훅 불고 나서 아주 빠르게 입에서 장난감을 빼내려 하거나, 눈을 가리고 빼내려 하거나, 발로 그의 앞다리 두 개를 쓸어버립니다. 그러면 그가 제 다리를 뛰어넘어야 하고 그 틈에 장난감을 빼내려 하죠. 이런 작은 것들로 그를 속이려는 거예요. 손으로 이렇게 해서 옆구리(flank)를 꼬집고 나서 장난감을 빼내려 하기도 합니다. 한번은 터그를 하는데 그가 붙들고 있길래, 그냥 지친 척했어요. 정말 지치는 것처럼요. 그냥 지쳐서 쉬는 척하니까 그도 좀 쉬는데, 그때 확 뜯어내려 하는 거죠. 보세요, 저는 그를 속이고 허를 찌르려는 겁니다. 어떻게 이길 수 있을지 보려는 거죠. 이제 물리적으로는 그에게서 못 이기니, 다른 방법으로 어떻게 이길지 봅시다.

한번은 뒷마당에서 놀고 있었는데 제가 "오, 저 바닥에 저게 뭐지?" 하고 그냥 바닥을 가리켰어요. "오, 저게 뭐야?" 하니까 그가 "저게 뭐지?" 하며 산만해져서 장난감을 놨어요. 제가 뭘 가리키는지 보려고요. 그 틈에 저는 장난감을 가져가 "오, 내가 잡았다" 하고 그에게서 도망쳤죠. 이런 작은 것들로, 보세요, 이제 게임이 좀 더 달라집니다. 저와 그 사이 경쟁의 새로운 진화를 맞는 거예요. 이건 이 정도면 충분하겠네요. 하지만 그게 개의 실력 수준에 맞추는 겁니다. 놀이에서 개를 지나치게 압도하거나 힘을 너무 빼지 않도록 조심하세요.

그리고 물론 우리는 게임이 어떻게 진행되어야 하는지 규칙과 결과도 가르칩니다. 개에게 게임을 가르칠 때, 핸들러로서, 인간으로서 우리는 역할이 있습니다. 한편으로 우리는 선수예요. 개와 대등하게 놀죠. 하지만 다른 한편으로 우리는 게임의 규칙과 게임이 어떻게 진행되어야 하는지를 집행하는 심판이기도 합니다.

첫째는 물론 "놔(out)" 명령입니다. 내가 놓으라고 하면 너는 장난감을 놓아야 한다. 안 놓으면 결과가 있어요. 축구를 하는데 심판이 휘슬을 불면 경기를 멈춰야 하는 것과 같습니다. 게임의 중단이죠. 그게 "놔"입니다.

그리고 "물어와(bring)"가 있어요. 내가 너에게 공을 던지면 너는 가서 물어오고, 쫓아가서 잡고, 장난감을 다시 가져와야 한다. 장난감을 들고 도망가서 혼자 씹으면 안 돼요. 그건 게임을 하는 방식이 아닙니다. 터그도 마찬가지예요. 나한테서 장난감 소유권을 따냈다고 그냥 도망가서 혼자 씹기 시작하면 안 됩니다. 이게 바로 통제하기 위해 개에게 목줄을 매는 이유예요. 우리는 이 행동을 격려하지 않습니다. 이건 허용되지 않아요. 이건 우리가 게임을 하는 방식이 아닙니다. 이건 마치 농구를 하는데 아이 하나가 공을 들고 그냥 도망가 버리거나, 축구를 하는데 아이 하나가 손으로 공을 집어서 게임에서 뛰쳐나가 골대에 던져버리는 것과 같아요. 이건 게임을 하는 방식이 아니죠. 그러니 심판으로서 그 경계를 정하고 집행하는 게 여러분의 일입니다.

그리고 물론 다른 것들도 있어요. 작은 것들이죠. 터그 장난감의 손잡이를 물지 말고 실제 터그 부분을 물어라. 놀이 중에 나한테 뛰어오르지 마라, 내가 그걸 안 좋아한다면. 내 바짓단을 물지 마라. 보세요, 게임에 이런 다른 규칙들도 있습니다. 축구에서 공도 없는 이 선수를 몸으로 들이받으면 안 되는 것과 같아요. 이런 작은 것들을 놀이에서 정하는 게 중요합니다.

그게 규칙인데, 이게 어떻게 2단계인지 보이죠. 이것도 마지막에 하는 거예요. 개가 게임의 목표를 어느 정도 기본적으로 이해하고 게임하는 걸 즐기게 되면, 이제 게임에 복잡성을 좀 더합니다. 진화가 어떻게 일어나는지 보이죠. 아이들의 경우와 같은 과정이에요. 예를 들어 어린아이들에게 축구 같은 게임을 가르칠 때, 처음엔 그냥 목표만, 기본적인 것만 가르칩니다. 규칙 같은 건 걱정 안 해요. 그런 다음 시간이 지나면서 규칙을 천천히 더 추가하고, 게임은 더 재밌고 더 복잡하고 더 경쟁적이고 더 흥미로워집니다. 그게 진화의 과정이에요. 개도 똑같습니다.

이 시점에서 우리는 복종(obedience)도 좀 추가합니다. 여기 괄호 치고 "빠르고 신속하게"라고 적어놨는데, 많은 경우 사람들이 복종을 너무 많이 넣어서 놀이를 망치기 때문이에요. 솔직히 그냥 너무 많아요. 개한테 백만 가지를 시켜요. 정말 재밌고 정말 격렬한 게임 한복판에 있는데 "앉아, 엎드려, 힐" 하며 게임의 속도를 죽여버리는 지루한 것들을 잔뜩 시키죠. 재밌게 유지하세요. 빠르게, 신속하게, 짧게요. 뭔가를 시킬 거면 신속하게 하고 바로 다시 게임으로 돌아가세요. 복종을 여기저기 넣는 건 괜찮지만, 너무 많이 넣어서 실수로 게임을 해치지 마세요. 사람들이 이 실수를 정말 자주 하는 걸 봅니다.

3단계는 집착을 만드는 것입니다. 이게 정말로 개를 80% 힘에서 100% 힘으로 가게 하는 방법이에요. 마지막 20%죠. 개가 낼 수 있는 절대 최대치를 내게 하는 겁니다.

이걸 위한 첫 요점은 그냥 더 많이, 더 오래 할수록 더 잘하게 된다는 겁니다. 그냥 더 많이 놀고, 더 오래 놀고, 더 잘 노세요. 게임을 더 많이 할수록 더 재밌어집니다. 스포츠를 처음 할 때랑 똑같아요. 처음엔 그렇게 재밌지 않지만, 더 많이 할수록 더 잘하게 되고, 더 많이 할수록 더 경쟁적이 되고, 게임을 더 이해하고 규칙을 더 이해하며 더 재밌어집니다. 개도 똑같아요. 그래서 놀이의 경우 우리는 매일 함께 놉니다. 일요일만 빼고 매일요. 일요일은 우리의 휴식일이에요. 개에게 회복할 기회를 주는 거죠. 하지만 매일 게임을 합니다. 터그든 페치든 매일 놀아요. 우선순위로 삼습니다.

다음 조각은 통제의 환상을 만드는 것입니다. 그가 내 행동을 통제하거나 영향을 줄 수 있는 것처럼 느끼게 하는 거죠. 예를 들어 특히 초반에 밖에 나가서 공을 주머니 같은 데 넣고 그냥 기다립니다. 그는 우리가 곧 놀 걸 알고 잔뜩 신나서 준비돼 있어요. "하자!" 하죠. 그런데 저는 그냥 기다립니다. 그냥 그를 쳐다보고 있으면 그가 좀 좌절하기 시작해요. 저한테 짖죠. 그럼 저는 조금 물러납니다. 또 짖으면 또 물러나고, 또 짖으면 또, 그러다 확 공을 꺼내 던집니다. 그가 폭발하듯 달려들죠. 그 작은 스위치가 그에게 자기가 통제하고 있는 것처럼 느끼게 합니다. 자기가 나한테 영향을 주는 것처럼, 자기가 "이봐, 공 꺼내, 이봐, 놀자, 이봐, 페치 하자"라고 말하는 것처럼요. 이제 그가 그걸 인식하는 방식이 바뀝니다. 이제 자기가 나를 통제하거나 영향을 줄 수 있는 것처럼 느껴요. 통제의 환상을 주는 겁니다. 이건 그가 놀이에 들어올 때 더 강력하다고 느끼게 해줍니다.

다음 조각은 좌절(frustration)을 만드는 것입니다. 좌절은 그 마지막 20%를 붙잡는 데 큰 조각이에요. 개의 드라이브, 그 장난감을 잡거나 소유권을 따내려는 욕구를 증가시키기 위해 그를 좌절시키는 거죠. 핵심은 딱 적절한 수준의 좌절을 만드는 겁니다. 그가 조금만 더 노력하도록, 조금 더 힘을 내도록 격려하고 "다음엔 잡을 수 있어" 하는 정도로요. 그게 그 마지막 20%를 짜내는 방법입니다.

놓치기, 제지하기, 보류하기 — 좌절을 만드는 세 가지 다른 방법입니다. 놓치기(miss)는 터그 맥락에서예요. 개를 장난감으로 풀어주고 제가 들고 있으면 그는 잡을 거라고 믿는데, 마지막 순간에 그냥 놓치게 합니다. 그가 "잠깐" 하고 돌아와 다시 잡으려 하면 또 마지막 순간에 놓치게 하고, "오, 다음엔 잡고 싶어" 하다가 잡게 해줍니다. 터그 중에 그렇게 잘 타이밍 맞춘 놓치기로 약간의 좌절을 넣는 거죠.

제지하기(restrain)는 실제로 개를 물리적으로 제지하는 겁니다. 목줄로 붙잡거나 목걸이를 잡고, 장난감을 그 앞에 두는 거예요. 가끔 페치 중에 이렇게 합니다. "놔" 하고 목걸이를 잡은 다음 공을 찹니다. 공을 차면 그가 그쪽으로 움직이려 하는데 제가 잡고 있어서 제지당하고, 짖어요. 잡으려고 애쓰죠. 또 차면 "정말 잡고 싶어" 하고, 그러다 차고 나서 풀어주면 잡습니다. 그 약간의 제지가 개의 그것을 잡으려는 욕구를 증가시킬 수 있고, 그러고 나서 잡게 되는 거죠. 보세요, 다시 조금 더 힘을 내게 짜내는 겁니다.

마지막 조각은 보류하기(withhold)입니다. 그가 원하는 걸 보류하는 거죠. 예를 들어 "놔" 하고 공을 들고 있어요. 계속 들고 보류하는 거죠. 그가 원하고 원하고 원하는데 못 가져요. 여러분이 보류하고 있으니까요. 그가 여러분에게 짖고 좌절해서 "그거 줘" 하면, 그때 보상할 수 있습니다. 보세요, 그 좌절을 만드는 다른 방법들이죠. 그리고 개가 그걸 낼 때 보상하는 겁니다. 하지만 핵심은 적절한 양을 쓰는 거예요. 개를 너무 좌절시키면 그냥 그만둘 수 있어요. 그러니 핵심은 적절한 수준의 좌절을 주고 나서 보상하는 겁니다.

제가 드릴 또 다른 조각은 높은 방해 환경보다 낮은 방해 환경에서의 놀이입니다. 많은 사람들이 낮은 방해 환경에서 노는 것의 힘을 과소평가한다고 생각해요. 가끔 우리는 좀 앞서 나가서 온갖 다른 종류의 환경에서 놀고 싶어 하는데, 개는 환경에 너무 신경 쓰느라 아직 게임에 완전히 빠지지 않았어요. 아직 완전히 집착하지 않은 거죠. 그러니 그런 낮은 방해 환경에서 놀아서 개를 끝까지 데려가는 게 도움이 됩니다. 그러면 나중에 더 높은 방해 환경에 갈 때 훨씬 쉽게 전이돼요.

이 조각, 공은 곧 사냥감(ball equals prey). 개가 자연스럽게 사냥 욕구를 어떻게 표현하고 싶어 하는지 눈여겨보고, 놀이 중에 그렇게 하게 해주세요. 예를 들어 저는 애로우가 환경 속 야생동물을 보면 포인트(point, 사냥감을 향해 몸을 굳히고 가리키는 자세)를 한다는 걸 알아챘어요. 얼어붙어서 고정하고 그들을 가리킵니다. 그리고 천천히 살금살금 다가가다가 폭발하듯 달려들어요. 그래서 저는 그걸 알아채고 페치에 그걸 담았습니다. 공을 들고 그가 고정하게 그냥 둬요. 그러면 그가 공을 가리키며 떨기 시작합니다. 공을 향해 떨고 동공이 확장돼요. 그때 던져서 폭발하듯 달려들게 하는 거죠. 이건 그냥 작은 건데, 가끔 사람들이 이런 작은 것들을 놓칠 수 있다고 생각해요. 그리고 이건 그 안에 있는 자연스러운 사냥 욕구를 표현하게 해줍니다.

집착을 만드는 데 있어 제가 드릴 마지막 조각은 제가 "무한 페치 글리치(infinite fetch glitch)"라고 부르는 겁니다. 무한 페치 글리치는 개가 게임에 완전히 사로잡힌 무아지경 같은 상태에 들어가는 겁니다. 그냥 강박적으로 물어와요. 이 무한 페치 글리치는 보통 20분쯤에 일어나고, 저는 이걸 목축견(herding breed) 종에서 가장 자주 봤습니다. 이 글리치 동안 개는 신체적 조절의 징후를 전혀 보이지 않아요.

모든 개가 이걸 갖고 있는 건 아니지만, 여러분의 개가 그렇다면 알 수 있을 거예요. 왜냐하면 평소처럼 놀지 않으니까요. 평소처럼 물어오지 않습니다. 보통 개는 놀이에 일정한 리듬(cadence)이 있어요. 공을 던지면 쫓아가서 물어오고, 규칙적인 리듬과 아주 비슷한 행동 패턴이 있죠. 그런데 이 지점에 이르러 넘어가면, 개에게서 아주 다른 행동을 보게 됩니다. 예를 들어 애로우는 보통 페치를 하면 쫓아가서 장난감을 물어오고 저와 잠깐 함께 있으면서 애정을 좀 받고, 그런 다음 놓고, 그러면 다시 놀아요. 아주 예측 가능한 리듬이 있죠. 좀 더 느린 페이스예요. 하지만 이 지점에 이르면 그냥 강박적으로 물어옵니다. 쫓아가서 물어오고 놓고 다음 걸 준비하고, 제가 집으면 떨고 있고, 던지면 쫓아가 잡아서 물어오고 놓고, 자동적이에요. 게임 초반에는 절대 들어가지 않는 이 패턴이죠. 그래서 제가 무한 페치 글리치라고 부르는 겁니다. 끝나지 않으니까요. 멈추지 않아요. 무한합니다.

보통 개는 지쳐서 스스로 쉬고 진정하며 자기 조절을 하는데, 이 지점, 이 단계에 이르면 개가 그 신체적 조절을 보이지 않아요. 그런 징후를 안 보입니다. 무기한 계속할 거예요. 그러니 여러분의 개가 이 상태에 들어가면, 지나치게 하지 않도록 아주 조심해야 합니다. 개가 부상 위험이 상당히 더 높은 정신 상태에서 작동하고 있으니까요. 더 이상 신체적으로 자기 조절을 하지 않아요. 하지만 개가 이 상태에 있는 동안 몇 분 페치를 하는 건 나중에 게임에 대한 그 집착을 만드는 데 엄청난 영향을 줄 수 있습니다. 그러니 여러분의 개가 이 글리치를 가지고 있다면 — 다시 말하지만 모든 개가 그런 건 아니고 아주 작은 비율의 개만 이걸 갖고 있어요 — 하지만 여러분의 개가 이걸 갖고 있다면, 이 존(zone)에서 몇 분만 놀아도 게임에 대한 그 집착을 만드는 데 정말 도움이 될 수 있습니다. 그게 무한 페치 글리치입니다.

그게 다예요. 그게 제가 놀이에 대한 그 집착을 만들기 위해 한 세 단계입니다.

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