Life of Epic · 글
[영상정리] All About the Look At That Game from Leslie McDevitt 인물/채널: Look at That (LAT) 게임 데모 학파: leslie-mcdevitt-control-unleashed URL: https://www.youtube.com/watch?v=cWWLETEmNM --- 개요 Leslie McDevitt의 대표 게임인 Look at That(LAT, "저거 봐") 게임을 깊이 있게 다루는 강의 겸 데모 영상이다. 발표자는 (1) 이 게임이 "무엇이 아닌지"와 "무엇인지", (2) 효과적으로 가르치는 두 가지 방법, (3) 언제 써야 하고 언제 쓰면 안 되는지, (4) 언어 큐(verbal cue)를 쓸지 환경 큐(environmental cue)에 맡길지, (5) 행동 사슬(behavior chain)에 "숨 쉬기(take a breath)"를 끼워 넣는 법, (6) 패턴 게임(pattern games)에 LAT를 통합하는 법, (7) 새 프로젝트 LATTE(Look At That + enrichment 전략) 소개까지 순서대로 설명한다. LAT의 핵심 한 줄: "무언가를 보고 → 다시 보호자에게 고개를 돌려 → 그것에 대해 보호자와 '대화'하는" 관계적 행동 사슬(relational behavior chain). 즉 핵심은 "무언가를 보는 것"이 아니라 "다시 당신에게 돌아오는 것"이다. --- 이 게임이 "아닌 것" (오해 바로잡기) 상호작용을 목표로 하는 셰이핑(shaping)이 아니다. 강아지가 도우미(helper)나 대상에게 다가가 교류하도록 배우는 게 아니다. 사회화(socialization) 절차가 아니다. 특정 반응을 요구하는 큐가 아니다. "찾아봐"라고 요청했을 때 보상 가능한 반응은 여러 가지다. 매우 유연하며(flexible) 보상 가능한 잠재 반응이 많다. 강아지를 무언가를 보도록 압박(pressuring)하는 게 아니다. 환경을 끊임없이 스캔하는 "과잉경계 괴물(hyper vigilant monster)"을 만드는 게 아니다. 이것은 보고 → 당신에게 돌아오는 관계적 사슬이다. 인용: "It is not looking at something — wait, what? No. It is about turning to you and talking to you about the environment." (저거를 보는 게 아니에요 — 잠깐, 뭐라고요? 아니에요. 당신에게 돌아와서 환경에 대해 당신과 이야기하는 것이에요.) --- 이 게임이 "무엇인지" (핵심 주장)
환경에 대해 보호자와 대화(conversation)하는 방법. 강아지의 역치(threshold)에 대한 피드백 수단. 본 것을 빠르게 돌아서서 보호자에게 "보고"하지 못하면, 그 강아지는 게임을 하기엔 역치를 넘은 상태다 → 조건을 바꿔야 한다(가장 먼저, 가장 분명한 선택은 거리 늘리기). 트리거를 큐로 재구성(reframe triggers as cues). 강아지를 걱정시키거나 반응(reactive)을 유발하던 것들을, 강아지가 좋아하는 게임의 큐로 바꾼다. 강아지에게 권한을 주는 방법(empower). "반응자(reactor)"가 아니라 "리포터(reporter)"라는 특별한 임무를 준다. 대상에 반응하지 않고 환경에 대해 보고할 수 있게 한다. 강아지의 지시 능력(indicate)을 활용. 시각·소리·심지어 냄새로도 플레이 가능 — 무언가를 감지했다고 알려줄 수 있다. 무언가 일어날 것임을 미리 알려주는 방법. 보호자가 먼저 무언가가 다가오는 걸 보고 빠르게 게임을 시작하면, 강아지는 놀라지 않는다 — 게임의 맥락 안에서 "그게 어디 있지?"를 찾는다. 이상한 것을 정상화(normalize weird stuff). 인용: "Yes, that is a strange Deadpool guy riding a unicorn, but we're just discussing the environment. That's what we do." (그래, 저건 유니콘을 탄 이상한 데드풀이지만, 우린 그냥 환경에 대해 이야기하는 중이야. 우린 원래 그래.) 타협(compromise)이다. 강아지는 보고 싶고 보호자는 집중을 원한다 — 둘 다 가능하다. "보기/지향하기/감지하기"라는 행동에 큐를 붙이고 "집중하기"와 연결하면 모두가 만족한다. 강아지에게 "그 대상과 상호작용하지 않을 것"임을 알려준다. 가르치는 방식 자체가 "어디 있어?"라고 물으면 그 대상이 다가오지도, 강아지가 다가가지도 않는다는 개념과 연결돼 있다 → 다른 개 등을 봤을 때의 "상호작용이 있을까?"라는 불안(물음표)을 크게 덜어준다. Ken Ramirez의 표현 인용: "operant base를 가진 역조건화(counter conditioning with an operant base)." 발표자가 LAT를 설명하는 정체성이다. 강아지가 "고착(stuck)"되거나 "응시(staring)"하는 걸 막는다. 우리는 강아지를 orient(알아챔) 단계에 머물게 하고, 점점 강해져서 "eye(고정 응시)" 단계로 가지 않게 한다. 강아지는 그 eye 지점에 도달하기 전에 스스로를 중단(interrupt themselves)하는 법을 배운다.
시연: Ever(에버) 발표자가 공(ball)을 보여주며 에버의 "eye(고정 응시)"를 끌어낸다 → 그다음 "고양이 어디 있어?(where's the kitty?)"로 전환. 핵심: 예전엔 "공에 고정 → 고양이"였지만, 많은 훈련 후 이제는 그렇지 않다. 즉 고정 응시를 게임의 일부로 흡수했다.
백 체이닝(back chaining)으로서의 LAT LAT는 역방향으로 사슬을 엮을 수 있는 행동 사슬이다. "다른 것을 봐도 된다"는 큐를 붙이기 전에 먼저 "나를 보는 것"을 가르친다. 즉 보호자에게서 돌아서는(turn away) 행동을 명명하기 전에, 보호자에게로 돌아오는(turn towards you) 행동을 먼저 강화한다. Control Unleashed 용어로 이 빠른 회전을 "휘플래시 턴(whiplash turn)"이라 부른다. 연습 방법: 이름을 큐로 쓰거나, 간식을 큐로 쓴다. 간식을 바닥에 놓고 강아지 뒤로 가서 선다 → 강아지가 먹고 보호자를 찾을 때 머리를 뒤(=보호자 쪽)로 돌리게 된다. 발표자는 항상 그 "머리가 나에게 돌아오는 순간"을 클릭(click)한다. 그 움직임만 콕 집어 클릭 대상으로 격리한다. 다양한 맥락 큐로 연습: 크레이트·문·차에서 나오는 등 물리적 역치(physical thresholds)를 빠져나올 때 바로 보호자에게 돌아오는지로 다음 단계 준비 여부를 가늠할 수 있다. "Give Me a Break" 게임(또 다른 파우더/패턴 게임)으로 이 개념이 강화된다 — 환경 큐가 "와서 체크인하라"는 뜻이 되도록 가르치는 게임. 결론: LAT는 단독(standalone)으로 쓰이기도 하지만, 사실 Control Unleashed의 직물(fabric) 속에 여러 방식으로 짜여 있다. "무엇이 가능/불가능한가", "환경 큐 = 집중 큐"라는 개념이 모두 연결돼 있다.
가르치는 방법 (단계별)
방법 A — 원조(old school) 방식 (원작 책) 중립적 물건(neutral object)을 강아지에게 보여준다. 강아지가 그것을 보면(머리·눈·귀의 지향 행동 orienting) 클릭한다. 다른 손에서 보상한다. 주의: 대상을 향한 이동(movement towards the thing)은 클릭하지 않는다. 머리/눈/귀의 지향만 클릭. 상호작용이 없으므로 다가가게 두지 않는다. 매트(mat) 위에서 가르치는 게 좋다 — 대상으로 걸어가지 않게 되므로.
방법 B — 현재 선호 방식 (책 Reactive to Relaxed) : 매트워크와 동시에 가르치기 인증 강사 Kimberly(킴벌리)와 강아지 Jane(제인) 시연:
방법 B를 매트워크의 일부로 하는 이유 매우 유기적(organically)으로 일어난다 — 매트 위에서 도우미를 알아채고 보호자에게 돌아오는 것을 그냥 명명하기만 하면 된다. 매트 위에선 "환경과 상호작용 없음"이 이미 전제돼 있다. 매트가 대상으로 다가가는 걸 막아준다. 게임을 끝내기 쉽다. "어디 있어?"라는 큐를 줄 때 강아지는 그 대상과 상호작용이 없다는 걸 아주 분명히 알아야 한다.
매트워크 단계 그래픽 (3단계) (전제) go-to-place/스테이셔닝 행동의 기계적 습득 — 큐에 따라 보호자에게서 멀어져 매트로 가서 자동 엎드리기(automatic lying down)(원하면 sit도 가능) 후 유지. Open Bar / Close Bar(고전적 연합): 도우미가 걸어갈 스테이션(작은 콘 등)을 둔다. 도우미가 스테이션에 있으면 매트 위 강아지에게 먹이고, 없으면 안 먹인다. 강아지 행동과 무관한 고전적 연합(classical association) — "그 사람이 그 위치에 있으면 나는 먹는다." 오퍼런트 행동 강화: 사람이 스테이션으로 다가옴 → 강아지가 알아채고 보호자를 돌아봄("저 사람 왔네, 이때 간식 받지") → 먹임 → 사람은 떠남. 몇 번 반복 후 언어 큐 추가: 사람이 다가올 때 "친구 어디 있어?(where is your friend?)" → 강아지가 알아채고 보호자에게 돌아옴 → 보상. 이미 만들어진 작은 행동 사슬에 이름만 붙이는 것(인용: "sneaky right? — 교묘하죠?").
시연: 발표자 딸 + 강아지 Danny 딸이 콘으로 감 → Danny가 콘을 봄 → "yes" → 돌아옴 → 칭찬. 딸이 걷기 시작하면 보호자가 움직이며 "go back" 등으로 사슬을 굴린다.
언제 쓰고 언제 쓰면 안 되는가
쓸 때 (when to use it) 환경에 명백한(salient) 한 가지 대상이 있어 강아지가 처리(process)할 도움이 필요할 때. (예: 코믹콘에서 거대한 공룡이 걸어 다니는 것 — 주변에 사람·물건 많지만 공룡이 가장 두드러진, "가장 시끄러운 큐.") → 처리할 게 한 가지일 때, 백만 가지가 아닐 때. 강아지가 무언가를 보고 싶어 하는데 보호자가 주의를 다시 필요로 할 때(타협). 예: 다른 개의 어질리티 구경. 도우미/대상의 위치·속도 변화나 갑작스러운 환경 변화에 강아지가 과도하게 활성화될 때. 예: 앉아 있던 사람이 갑자기 일어남, 누가 방에 들어옴 등. 갑작스러운 변화를 대화의 일부로 만들 수 있다 — "이제 내가 일어날 거야… 네 친구가 일어날 거야, 어디 있지? 맞아, 저기 가네." → 정상화 + 강아지는 "알아챈 것에 대해 보상받음."
쓰지 말아야 할 때 (when not to use it) 그냥 군중을 빠르게 통과해야 하고 자극이 너무 많을 때. 500가지를 알아채라고 시키지 말고, 그냥 보호자 집중을 보상하며 빠져나간다. → 이럴 땐 패턴 게임 "1-2-3 패턴 게임"이 적합(군중/도전적 장소 통과용). 강아지가 역치를 넘었을 때(over threshold). 판별법: 대상을 알아채고 다시 보호자에게 돌아오는가? 먹으면서 보호자를 볼 수 있는가? 그러지 못하고 끈적하게(sticky) 대상에만 고정되면 → 조건을 바꿔라. 그 상태로 게임하지 않는다. 좋은 결과를 예측할 수 없을 때. 예: 풀린 개가 달려오는 상황 — 상호작용을 막을 수 없으므로 "저 개 어디 있어?"라고 하면 안 된다(상호작용이 발생할 것이고, 그건 게임의 목적이 아님). --- 언어 큐를 쓸까, 말까 (to cue or not to cue) 기능적으로는 강아지가 스스로 제공(offer)하고 환경에서 큐를 받아도 잘 작동하지만, 언어 큐를 옵션으로 가지길 권하는 이유: 조기 경보 시스템(early warning system). 무언가 다가오는 걸 보면, "이건 안전해, 뭔가 보일 텐데 괜찮아"라는 틀에 끼워 넣을 수 있다. 예: 발표자의 개들은 "dog"라는 단어를 안다 — 오프리시 하이킹 중 "어디 개 있어?(where's the dog?)"라고 하면, 둘러보면 진짜 개가 보일 것이고, 그 개와 상호작용하지 않을 것이며, 나에게 집중할 것임을 모두 안다. 대화하듯(conversational) 만들도록 보호자를 상기시킨다. 큐는 질문(question)처럼 — "반드시 봐야 한다"가 아니다. 명명·재구성으로 정상화한다. 인용: "If Bernie Sanders is staring at your dog judgmentally while it's doing agility, you want to be able to go: hey, I heard Bernie was here today, where is he? Do you see him? Oh, there he is, good job, okay, jump." (어질리티 중 버니 샌더스가 네 개를 판단하듯 쳐다본다면, "야, 오늘 버니 왔다더라, 어디 있어? 보여? 아, 저기 있네, 잘했어, 점프"라고 할 수 있어야 한다.) → 갑자기 보고 반응하는 대신, 단지 대상이 아니라 전체 과정(whole process)을 명명한다. 그 경험을 "LAT 경험"으로 만들면 = 괜찮다는 뜻(재구성). 명명은 결코 나쁘지 않다 — 특히 불안하고 겁많은 개에게. 무언가가 무엇인지 정보가 많을수록 좋다. 큐 = 더 많은 정보. 시연: 유연한 큐 (Ever) 보상 가능한 반응이 하나가 아니다: 토끼를 봐도, 안 봐도, 보호자를 보며 "텔레파시로" 알려도, 눈/귀로 방향을 가리켜도, 머리를 뒤로 젖혀 토끼 쪽을 가리키면서도 보호자를 봐도 — 전부 보상 가능. ("뒤에 있는 거 알아, 잘했어.") 시연: 큐 없이 제공(offered) — Keeper와 아들 Kainoa Kainoa는 자폐 스펙트럼이라 발성·움직임이 있는데, Keeper가 불안해했던 부분이다. LAT 게임이 그 발성과 움직임을 안전하게 느껴지는 틀(framework) 안에서 처리하도록 도왔다. 지금 Kainoa는 편안히 이 행동을 제공하고 엄마에게 간식을 받는다. 시연: 제공+언어 혼합 — 벨지안 셰퍼드 Sage 예전엔 조깅하는 사람에게 짖고 달려들던 Sage가, 이제 조깅하는 사람이 어디 있는지 보여주고 보호자는 "나도 봤어"라고 응답하며 돌아본 것에 보상. 대부분은 환경 큐로 반응하지만, 언어 큐도 가끔 써서 큐를 신선하게(fresh) 유지한다(정말 필요한 조건이 왔을 때를 대비). 인용: 실시간(real life) 영상 — "this is Sage eating and not barking with a jogging guy looking towards" (조깅하는 사람이 보는 와중에 짖지 않고 먹고 있는 Sage). 이제 그는 그냥 산책하고, 멋진 하이커가 됐다. 시연: 환경 큐 — 11주 카바푸 puppy (Samantha de Jong, 온타리오 키치너) 어린 여자아이가 큰 소리를 내며 뛰기 시작할 때, 그게 강아지에게 무엇을 하라는 의미인지(=보호자에게 돌아오기)를 보여준다. 시연: Penn Vet Working Dog Center 개 → 현 경찰견(canine patrol dog) 예전엔 캠퍼스에서 사람들에게 비명 지르듯 짖던 개가, 이제 사람·자전거 탄 사람 등을 보고 핸들러에게 돌아오는 LAT를 한다. ("이 도구가 있어서 다행.") 팁: 미세 행동(micro behaviors)을 강화하라 게임에 능숙해진 개는 작은 미세 행동(눈동자 굴리기, 귀 살짝 뒤로)으로 "이게 통하나?" 시험한다. 이를 알아채고 인정하지 않으면, 크게 도는 행동만 하도록 가르치는 셈이 된다. → 가장 미묘한 행동을 강화하라. 능숙한 개는 게임하는 것처럼 보이지도 않고, 그냥 보호자에게 집중하는 것처럼 보인다. (예: 푸들 — 귀로 다른 개의 위치를 엄마에게 알림. 예전엔 매우 "비명 지르던" 푸들. "여기 Razzle이 지나가네, 잘했어.")
언제 다음 단계로 넘어갈까 (when to move on) 강아지가 기본 행동(default behavior — sit/down)이나 맥락 특정 행동(수업 중 트릭·타겟 등)을 제공하기 시작하면, 즉 "나 이거 할 수 있어, 다른 개 어디 있는지 계속 말 안 해도 돼"라고 알리면 → 그때가 넘어갈 때다. --- "숨 쉬기(Take a Breath)"를 사슬에 추가 출처: Karen Overall의 바이오피드백 훈련(biofeedback training) — 그녀의 이완 프로토콜(relaxation protocol)에 쓰이고, Control Unleashed에서도 많이 쓴다. LAT 사슬에 넣기 쉽다: 대상을 지향 → 나를 돌아봄 → 깊게 한 번 숨 쉬기. 시연: 호흡 식별법 (인증 강사 Angie Madden) 미묘한 호흡: 들숨 때 머리를 살짝 들어 냄새 맡듯, 콧구멍이 약간 움직임. 더 깊은 들숨에선 콧구멍이 넓게 벌어짐(nostril flare). 개마다 다르게 보인다: 어떤 개는 코 뒤로 "뽁(poof)" 하는 게 보이고, 강아지(puppy)는 더 미묘하지만 들숨이 분명. 어떤 개는 매우 뚜렷한 콧구멍 벌어짐 + 뽁. 걱정 말 것: 처음엔 안 뚜렷해도, 시간이 지나 "그냥 숨 쉬길 원한다"는 걸 알면, 개가 당신이 확실히 보길 바라서 더 뚜렷한 콧구멍 벌어짐을 자연스럽게 보일 수 있다. 시연: 실전 — Working Dog Center 개 핸들러가 밴에 태울 때 신나서 비명 지르던 개. 발표자가 강한 default sit을 이미 조건화해둠. "Danielle 어디 있어?" → 대상을 봄 → 나에게 돌아옴 → 숨을 쉰다. 전부 매우 빠르게 일어나지만 모든 조각이 다 있다. ("지금 어디 있어? 차 타고 싶지? 그가 낼 수 있는 가장 조용한 상태.") --- 패턴 게임(Pattern Games)에 LAT 통합 강아지가 스스로 유기적으로 하는 것 — 억지로 만들 필요 없다. 패턴 게임은 Control Unleashed 프로그램의 큰 부분이고, 개들은 LAT를 패턴 게임에 끼워 넣을 수 있음을 안다. 예시 게임: Super Bowls(슈퍼 보울즈), 1-2-3. 핵심: LAT 행동을 위해 패턴의 리듬을 끊고 멈춰서 간식을 줄 필요가 없다. 인정만("yes, I saw it") 하고 계속 간다 — 패턴의 지속 자체가 조건화된 강화물(conditioned reinforcer)이기 때문. LAT와 패턴 게임은 개만을 위한 게 아니다 — 여러 종에 쓰였고, 지금 CU for Horses 그룹에서도 작업 중. Super Bowls 패턴 게임 + 시연 (Bodhi) 게임 방식: 공/접시 등 스테이션에 간식을 둠 → 개가 먹고 보호자를 올려다봄 → 그 지향 행동이 보호자를 다음 스테이션으로 걷게 만들어 다음 간식을 놓게 함. 개가 다가갈지/지나칠지 통제권(control)을 갖게 하며, 역조건화에 쓰인다. 시연: Bodhi가 아이를 처음 봄(아이를 무서워하던 개, 발표자 딸이 완벽한 연습 아이). Super Bowls는 알지만 딸은 처음 봄 → 이미 LAT에 능숙하므로 즉시 LAT를 Super Bowls에 끼워 넣음(딸을 봄 → 나를 봄). 조금 앞서가서 돌려 딸에게서 더 먼 보울로 후퇴. 1-2-3 패턴 게임 + 시연 (멜버른 동물원 딩고 Cinder) 게임 방식: 셋(three)을 셀 때 간식을 주는 움직임 게임. 군중을 지나 보존 쇼 무대까지 이동하도록 배움. 시연: 사육사가 우리 밖에서 팔을 흔들고 소리 내어 Cinder가 알아채고 → 사육사를 돌아봄 → 사육사는 패턴 게임을 계속. (농담: "참고로 딩고 10마리 주문하고 싶네요.") 또 다른 Super Bowls 시연 (Ever) 이 패턴에선 Ever가 어깨를 보호자 다리에 대면(shoulder press) 보호자가 거대한 파리 분장을 한 아들 쪽으로 한 걸음 전진. 바닥에 앉아 촬영하는(Ever가 의심스러워하는) 남편 쪽으로 LAT, 아들 쪽으로 LAT. 이 영상이 특별한 이유: Ever가 마지막에 "싫다(no)"고 말한다. 여전히 상호작용·간식은 원하지만 아들에게 더 가까이는 가고 싶지 않다는 걸, 아들 쪽으로 LAT만 하고 어깨는 다시 다리에 대지 않음으로 알린다. 보호자가 그 메시지를 듣고 방향을 돌린다. → 즉 LAT가 개에게 "동의/거부"를 표현할 발언권을 주는 장면. ("이제 Bill 알아채고 → 나에게 → 어깨 → 한 걸음… 이제 Ari 알아채고… 그런데 '나 LAT는 할게, 근데 어깨로 앞으로 안 갈래'라고 하니 우리는 물러난다.") --- LATTE 프로젝트 (예고) 영상 도입부에서 발표자의 새 프로젝트 LATTE = Look At That + enrichment(풍부화) 전략을 곧 다룰 것이라 예고. (트랜스크립트 본문에서 상세 전개는 이어지지 않음.) --- 놀이·Engagement·Drive(의욕/집중)와의 연결
Engagement의 본질을 재정의한다. LAT의 목표는 대상이 아니라 "보호자에게 돌아오기"다 — 즉 환경 자극을 보호자와의 상호작용 신호로 전환한다. 트리거(다른 개·조깅하는 사람·갑작스러운 움직임)가 "보호자를 향한 집중(focus) 큐"가 되므로, 산만한 환경에서도 engagement가 유지된다. 타협을 통한 양방향 만족. "개는 보고 싶고, 보호자는 집중을 원한다"는 갈등을 둘 다 충족시켜, 강요된 집중이 아니라 자발적이고 즐거운 집중(놀이)을 만든다. 능숙한 개는 "게임하는 것처럼도 안 보이고 그냥 집중하는 것처럼" 보인다 = engagement가 자연 상태가 된 것. 권한 부여(empowerment)가 의욕을 키운다. "반응자"가 아닌 "리포터"라는 역할, 그리고 Super Bowls/Ever 사례처럼 개가 다가갈지·물러설지 통제권을 갖는 구조는, 개가 환경에 압도되지 않고 능동적으로 참여(drive)하도록 만든다. 역치 관리로 학습 가능 상태를 유지. 빠른 "휘플래시 턴"이 가능한지로 역치를 실시간 점검하고, 넘으면 거리를 늘려 항상 학습·놀이가 가능한 각성 수준에 둔다 — 과흥분(비명·달려듦)이나 셧다운이 아닌, drive가 살아있는 최적 구간. 패턴 게임 + LAT의 결합으로, 자극에 대한 반응이 리듬 있는 놀이의 일부가 된다(패턴 지속 = 강화물). 자극이 더 이상 놀이를 끊는 방해물이 아니라 놀이 안으로 흡수된다. 호흡(take a breath) 추가는 흥분을 자기조절(self-regulation)로 연결해, 높은 의욕 상태에서도 침착함을 유지하게 한다.