Life of Epic · 글
시그니처 게임·드릴 색인
14개 학파의 시그니처 게임·드릴을 가치판단 없이 중립적으로 종합한 실행 색인이다. 모든 게임·드릴·레버는 "드라이브가 언제 낮고 언제 높아지는가"를 다루는 중립 카탈로그로 제시한다. 압력(pressure)·부적강화(negative reinforcement)·e-collar·교정·사회적 격리·식욕 관리·식사량 조절 등은 모두 드라이브를 움직이는 정당한 중립 레버로 다룬다 — 어느 레버가 우월하거나 열등하다는 판단은 넣지 않는다. 학파 간 입장이 충돌하면 충돌로 명시하고 어느 쪽이 옳은지는 판정하지 않는다.
근거는 모두 schools.json과 transcripts/jeongri/.md에서 가져왔고, 각 항목에 인물·출처를 인라인 표기했다.
읽는 법 — 다이얼/레버 어휘
각 게임이 "움직이는 다이얼"을 한 단어로 표기한다. 자료에 등장하는 중립 레버를 분류하면:
| 다이얼 | 의미 | 자료상 등장 |
|---|---|---|
| 드라이브 ↑ | 의욕·각성·열정을 끌어올림 | 던지기, 추격, possession, intentional misses |
| 드라이브 ↓ / capping | 흥분을 통제·자기조절로 가라앉힘 | capping drive, settle, off-switch, cooldown |
| engagement | 개가 자발적으로 핸들러를 선택·재방향 | ARE YOU READY, check-in 강화, start button |
| 임펄스 컨트롤 | 원하는 것 앞에서 자제 | It's Yer Choice, manners, bucket |
| 명확성(clarity) | 보상이 언제·어디서·어떻게 오는지 예측 | marker system, location marker, 1-2-3 |
| 정서/임계점 |
| 불안·임계 거리·신경계 안정 |
| LAT, threshold, Capturing Calmness |
| 욕구 충족(need) | 본능(prey/possession)을 출구로 분출 | Possession Games, PST, Predation Substitute |
| consent/agency | 개가 시작·정지를 신호로 통제 | Bucket Game, start button behaviors |
레버를 거는 방식(중립): 음식·놀이 가치 키우기, 식욕 상태 관리, 사회적 격리, pressure-release, 선택권 부여, 예측 가능성 구축 — 자료상 어느 학파가 어떤 레버를 쓰는지는 각 게임 표에 표기.
마스터 색인 표 (전 게임 한눈에)
| # | 게임(영문 / 한글) | 학파 | 움직이는 다이얼 | 출처(인물) |
|---|---|---|---|---|
| 1 | ARE YOU READY | Michael Ellis | engagement ↑ (특히 저드라이브 개) | Ellis (Power of Markers) |
| 2 | Push into the Food | Michael Ellis | 드라이브 ↑ (food motivation) | Ellis (Food Delivery and Motivation) |
| 3 | Throw the Reward | Michael Ellis | 드라이브 ↑ (속도·열정) | Ellis (Training with Food) |
| 4 | Tug Restart Loop / 10 Presentations | Michael Ellis | 드라이브 ↑ + possession 갈등 제거 | Ellis (Power of Playing Tug) |
| 5 | Capping Drive | Michael Ellis | 드라이브 ↓ / 자기조절 | Ellis (dog Pi 데모) |
| 6 | Personal Play | Denise Fenzi | engagement + 관계 | Fenzi (Personal Play 워크숍) |
| 7 | Give-and-Take / Ping-Pong | Denise Fenzi | engagement (개 주도) | Fenzi (Play - Give and Take) |
| 8 | Engagement Stages 드릴 | Denise Fenzi | engagement (책임 이동) | Fenzi (Stages of Engagement) |
| 9 | Food Play(음식 추격) | Denise Fenzi | 드라이브 ↑ (food value transfer) | Fenzi (Building Engagement Through Play) |
| 10 | Food Refusal 7단계 | Denise Fenzi | 임펄스 컨트롤 (보상 선택) | Fenzi (Food refusal for dog sports) |
| 11 | It's Yer Choice (IYC) | Susan Garrett | 임펄스 컨트롤 (명령 없는) | Garrett (IYC) |
| 12 | Crate Games | Susan Garrett | 드라이브 ↑ + 자기조절(동시) | Garrett (Crate Games) |
| 13 | 5 Games for Puppies | Susan Garrett | engagement / 임펄스 입문 | Garrett (5 Games for Puppies) |
| 14 | Reinforcement Zone 드릴 | Susan Garrett | 포지션·집중 | Garrett (DogsThat) |
| 15 | Premack / Transfer of Value | Susan Garrett | 드라이브 ↑ (가치 전이) | Garrett (Grow the Value) |
| 16 | Chase & Catch (2.0) | Ivan Balabanov | 드라이브 ↑ (prey) | Balabanov (TWC) |
| 17 | The Possession Games | Ivan Balabanov | 욕구 충족(possession) | Balabanov (Possession Games) |
| 18 | Teaching the OUT Command | Ivan Balabanov | on/off 통제 (갈등 없는) | Balabanov (OUT Command) |
| 19 | 마커/클리커 충전(dynamite) | Bart Bellon (NePoPo) | 명확성 + 드라이브 ↑ | Bellon (NePoPo) |
| 20 | Dopamine Klack Klack Board | Bart Bellon (NePoPo) | 드라이브 ↑ (self-reinforcing) | Bellon (Arka K9) |
| 21 | 자기발명 shaping | Bart Bellon (NePoPo) | 드라이브 ↑ (주인의식) | Bellon (NePoPo) |
| 22 | 1-2-3 Pattern Game | Leslie McDevitt (CU) | 정서/임계점 + 보행 | McDevitt (Control Unleashed) |
| 23 | Look at That (LAT) / Whiplash Turn | Leslie McDevitt (CU) | 정서 재조건화 (trigger→큐) | McDevitt (CU) |
| 24 | Up-Down Game | Leslie McDevitt (CU) | engagement (자동 재방향) | McDevitt (CU) |
| 25 | Give Me a Break (GMAB) | Leslie McDevitt (CU) | 선택권 / 환경 적응 | McDevitt (CU) |
| 26 | Ready-Set-Down | Leslie McDevitt (CU) | 드라이브 ↓ (흥분 조절) | McDevitt (CU) |
| 27 | Mat Work / Relaxation Protocol | Leslie McDevitt (CU) | 정서 (이완 조건화) | McDevitt / K.Overall |
| 28 | Noise Box / Novelty Party |
| Absolute Dogs | 정서(optimism)·confidence | Mitchell & Langman | | 29 | Boundary Games | Absolute Dogs | 드라이브 ↓ (calmness)·self-control | Mitchell & Langman | | 30 | Ditch the Bowl | Absolute Dogs | 음식 가치 ↑ (enrichment) | Mitchell & Langman | | 31 | DMT (Distraction–Mark–Treat) | Absolute Dogs | 정서 재조건화 | Mitchell & Langman | | 32 | 10 Days to a Toy Motivated Dog | Absolute Dogs | toy drive ↑ | Mitchell & Langman | | 33 | 2-Toy Game | Shade Whitesel | 드라이브 ↑ + possession 갈등 제거 | Whitesel (Toy Skills) | | 34 | Location-Specific Marker 드릴 | Shade Whitesel | 명확성 (예측 신체언어) | Whitesel (chopping the clicker) | | 35 | Check-in / Eye Contact gateway | Shade Whitesel | engagement (제안된 선택) | Whitesel (Eye Contact) | | 36 | Interactive Play (TAR) | Craig Ogilvie | 드라이브 ↑ (play>food) | Ogilvie (INTERACTIVE) | | 37 | Proud Parade / Let-the-dog-win | Craig Ogilvie | 자신감(invincibility) | Ogilvie (INTERACTIVE) | | 38 | Love the "OUT" | Craig Ogilvie | on/off 통제 | Ogilvie (INTERACTIVE) | | 39 | Capturing Calmness | Emily Larlham (Kikopup) | 드라이브 ↓ (default settle) | Larlham (PRT) | | 40 | Building Attention / 3 Engagement Games | Emily Larlham (Kikopup) | engagement | Larlham (Kikopup) | | 41 | Premack / Life Rewards (Kikopup) | Emily Larlham | 드라이브 ↑ (음식 외 동기) | Larlham (Dogmantics) | | 42 | Start Button Behaviors | Sarah Stremming | consent / 각성 조절 | Stremming (Cognitive Canine) | | 43 | Marker Discrimination under Arousal | Sarah Stremming | 명확성 (각성 하 변별) | Stremming (Too Much Too Soon) | | 44 | Reinforcer Switching Games | Sarah Stremming | 명확성 (food↔toy 전환) | Stremming | | 45 | 101 Things to Do with a Box | Pryor & Bailey | engagement (offering) | Pryor (clickertraining) | | 46 | Charging the Clicker | Pryor & Bailey | 명확성 (조건강화 충전) | Pryor / Bailey | | 47 | The Training Game | Pryor & Bailey | 트레이너 손기술 (타이밍) | Pryor | | 48 | Chicken Camp | Bob Bailey | 트레이너 손기술 (타이밍·기준) | Bailey (ABE) | | 49 | Stalking Game / "the stalking deal" | Simone Mueller (PST) | 욕구 충족(eye-stalk) | Mueller (PST) | | 50 | Jump 'n' Run | Simone Mueller (PST) | 욕구→engagement (owner-centric) | Mueller (PST) | | 51 | Predation Substitute (chase/dissect/cooldown) | Simone Mueller (PST) | 욕구 충족 + 드라이브 ↓ (cooldown) | Mueller (PST) | | 52 | The Bucket Game | Chirag Patel | consent/agency (시선 스위치) | Patel (Domesticated Manners) |
--- 학파별 상세 — 게임명 | 다이얼/목적 | 준비물 | 단계별 방법 2-1. Michael Ellis (Leerburg / Michael Ellis School) ARE YOU READY 게임 다이얼/목적: engagement를 trained behavior로 만든다 — 특히 드라이브 낮은 개를 점화. (출처: Ellis, "The Power of Training Dogs with Markers") 준비물: 몸에 반드시 보상(음식/tug)을 지님(READY = 보상이 있을 때만 쓰는 신호). 단계: ① 흥분된 톤으로 "ARE YOU READY?"라고 묻는다. ② 트레이너가 뒤로 물러난다. ③ 개가 따라붙어 engage(집중·orientation)하는 순간 즉시 마킹·보상. Push into the Food 다이얼/목적: food motivation(드라이브) ↑, 동시에 손가락 물림(우발 bite) 방지. (출처: Ellis, "Food Delivery and Motivation") 준비물: 손에 쥘 음식, 물리지 않는 쥐는 법. 단계: ① 음식을 손에 쥔다. ② 개가 손에 밀고 들어오게(push into) 한다. ③ motivation이 올라가되 손가락을 물리지 않는 그립으로 전달(deliverance = injury prevention). Throw the Reward(던지기) 다이얼/목적: 속도·열정(드라이브) 폭발적 증가. (출처: Ellis, "Training with Food") 준비물: 음식 또는 tug. 단계: 음식·tug를 던져 개가 쫓게 한다. Tug Restart Loop + 10가지 Presentation 드릴 다이얼/목적: 드라이브 ↑ + 소유 갈등(possession) 제거 + 모든 포지션에서 보상 가능. (출처: Ellis, "The Power of Playing Tug") 준비물: tug 도구(여러 종류 — equipment bias 제거용). 단계: ① tug 3대 규칙 — 열정적으로 문다 / "OUT"에 놓는다 / 놓은 뒤 다시 가져온다. ② 핵심: 놓는다고 게임이 끝나는 게 아니라 즉시 재시작 → 무한 놀이 흐름으로 소유 갈등 제거. ③ 10가지 presentation(정면 캐치, 좌/우측, 후방 정지 캐치, 후방 스핀 캐치, place/heel position 등)을 가르친다. ④ 드라이브 약한 개에겐 의도적 미스 바이트(intentional misses)로 강도를 올린다. ⑤ 학습 단계에선 낮은 드라이브로 작업(이해 우선). Capping Drive 다이얼/목적: 드라이브 ↓ / 자기조절 — 흥분해도 신호 전까지 참게 함. (출처: Ellis, dog Pi 데모) 단계: tug에 대한 드라이브를 cap(통제)하도록, 개가 흥분 상태에서도 release 신호 전까지 참는 자기조절을 훈련. Ellis 음식·접촉 입장(중립): 음식을 1차 보상으로 적극 사용하며 식욕 상태 관리("개가 배고프지 않으면 음식은 가치가 없다", 과식 overfeeding을 진짜 문제로 지목)를 정당 레버로 둔다. 사회적 격리(크레이트/격리)를 워킹 드라이브를 키우는 훈련 도구로 적극 사용한다. --- 2-2. Denise Fenzi (FDSA) Personal Play(맨몸 놀이) 다이얼/목적: engagement + 관계 구축 — 음식·장난감 없이 핸들러 자체를 동기원화. 경기 링 안(보상 반입 불가)에서도 작동. (출처: Fenzi, "Personal Play: just you and your dog!" 워크숍) 준비물: 없음(맨몸). 사전에 1년 가까이 개의 play trigger를 관찰·기록. 단계: ① 개별 개의 play trigger(밀기/당기기/추격/쓰다듬음/목소리)를 관찰로 찾는다. ② 그 트리거로 상호작용을 시작. ③ disengagement 신호(킁킁대기, 고개 돌림, leaning away, 눈맞춤 회피)가 나오면 핸들러가 과했다는 신호 → 강도를 줄인다. 척도 = "즐거움의 총량". Give-and-Take / Ping-Pong Engagement 다이얼/목적: engagement를 개 주도로 — 핸들러와 개의 왕복(dance). (출처: Fenzi, "Play - Give and Take") 단계: ① 핸들러가 놀이 동작 1회 제안. ② 개가 받아친다. ③ 개가 흥미 신호. ④ 핸들러가 에너지를 맞춤(energy matching). 격언: "개가 더 줄수록 나는 덜 준다(I give less as my dogs give more)" — 개가 노력하면 핸들러 자극을 줄여 개가 끌고 가게 함. 지속적 frantic은 피하고 고에너지 짧은 폭발만 특정 노력의 보상으로.
Engagement Stages 드릴 (4단계) 다이얼/목적: engagement의 책임을 핸들러→개로 이동. (출처: Fenzi, "Stages of Engagement") 단계: ① Stage 1 Handler-Initiated(핸들러가 personality·보상으로 압도 — 장기 남용 시 의존 경고). ② Stage 2 Dog Offers(적당 자극 환경에서 핸들러가 기다리고, 개가 자발적으로 약 2초 눈맞춤·연결 시 진행). ③ Stage 3 Sustained Focus(보상을 즉시 안 꺼내고 목소리·움직임·personality로 반응, 수 초1분 지속 후 보상). ④ Stage 4 Formal Behavior(탐색→몰입→집중→힐링 몇 걸음 후 보상, 개는 무엇을 위해 일하는지 모른 채 작업). Food Play(음식 추격 게임) 다이얼/목적: 음식 흥미·드라이브 자체를 키움(value transfer). (출처: Fenzi, "Building Engagement Through Play") 단계: 손에서 정적으로 주지 않고, 쿠키를 든 핸들러를 마당을 전속력으로 가로질러 쫓게 만든다(움직임+섭취 결합). 사례: 라이라 음식 흥미 3점→5점. Food Refusal 7단계 다이얼/목적: 임펄스 컨트롤 — "박탈"이 아니라 "핸들러가 주는 더 좋은 보상 선택". (출처: Fenzi, "Food refusal for dog sports") 단계: ① down-stay 토대 → ② 무해한 물건 "leave it" → ③ 장난감 → ④ 점점 가까이 던져 몸에 닿아도 무시 → ⑤ 저가치 음식 → ⑥ 점차 근접 → ⑦ 힐 자세 복귀 후에야 더 좋은 보상. 거부 성공 시 항상 훨씬 더 좋은 것으로 보상(비교정·리셋). Fenzi 음식·접촉 입장(중립, 충돌 지점): "나는 박탈 트레이너가 아니다"라고 선언하며 굶기기·강한 음식 박탈을 거부. 대신 value transfer·personal play·핸들러 메커닉 향상을 쓴다. personal play로 신체 접촉을 늘리고 정교화한다. 소셜/접촉 박탈도 의도적 도구로는 거부. → Ellis의 사회적 격리·식욕 관리 적극 사용과 명시적 충돌(어느 쪽이 옳은지 판정하지 않음). --- 2-3. Susan Garrett (DogsThat / Say Yes) It's Yer Choice (IYC) 다이얼/목적: 명령 없는 임펄스 컨트롤 — "개가 아니라 자원(강화물 접근)을 통제". 학습 메시지: "주어지지 않으면 네 것이 아니다." (출처: Garrett, IYC; transcript lm7KCqyL4Pk.md) 준비물: 잘게 자른 음식(소시지 1개를 20조각, 아주 작게 / 집안은 방해 적으니 사료도 가능). 컵·머그(선택 — 너무 끈질긴 개의 손 보호용). escape는 불필요. 단계(손 기본형): ① 음식 몇 조각을 손바닥에 올린다. ② 개의 코 높이로 제시(자세 무관). ③ 개가 가지려 하면 — 아무 말 없이, 팔을 빼지 않고 — 손을 쥐어 덮는다. ④ 개가 핥고 물고 긁어도 무반응. ⑤ 개가 물러나거나 조금이라도 polite한 순간 → 손을 다시 편다(재개 = 보상). ⑥ 열고-닫고 반복. ⑦ 손이 열렸는데도 참으면 → 음식을 집어 직접 건넨다. 절대 규칙: "Okay 가져" 같은 허락 신호 금지(반드시 사람이 집어줘야 "네 것이 아니다"가 성립). 자세 요구 안 함. 좌절 전(24분 집중력)에 빠르게 보상. 레이어 확장: 손 → 펼친 손바닥 → 바닥의 쿠키 → 장난감 → 사람 → 환경. 수백 번 반복으로 집중·독립성·압박 속 회복력 형성. Crate Games 다이얼/목적: 자기 통제 + 폭발적 동기를 동시에. (출처: Garrett, "Crate Games and the Question of Value") 준비물: 크레이트, 음식(가치 차등용 고/저가치). 단계: ① Stage 1 "I Love My Crate" — 크레이트 안에 있을 때 음식을 던져 넣어 "안 = 보상". "Where is the value?"를 계속 자문해 가치를 밖→안으로 전이. ② Stage 2 "Are You a Gambler?" — 문을 열고 선택을 준다. 머무는 옳은 선택은 강화, 나오는 선택엔 문을 닫아(강압 없는 피드백) "강화 못 받는 선택"임을 알림. ③ 가치 불균형 교정 — release에도 안 나오는 영리한 개에겐 일시적으로 안=저가치/밖=고가치로 균형 재조정. ④ release cue 확립 — 그 단어에만 나오게. 5 Games for Puppies 다이얼/목적: engagement·임펄스 입문, 정신·신체 소진. (출처: Garrett, "5 Games for Puppies") 단계(5종): ① Training is Fun(학습=즐거움). ② "I LOVE my name!"(이름→보상, "cookie" release word). ③ "I LOVE this place!"(엑스펜 편안함). ④ "Now I can move!"(release 전 기다림). ⑤ "Four on the Floor"(네 발 바닥→보상, 점프 억제).
Reinforcement Zone 드릴 다이얼/목적: 보상 위치/공간에 가치를 부여해 포지션·집중 형성. (출처: Garrett) 단계: 핸들러 주변 특정 위치에 머무는 것 자체에 보상 가치를 부여. Premack / Transfer of Value 다이얼/목적: 환경 보상으로 음식·행동 가치 끌어올리기. (출처: Garrett, "Grow the Value") 단계(음식 무관심 개 예): ① 고가치 활동(숲 달리기) 직전 손에서 최고가치 음식을 먹게 한다. ② 거부하면 무감정으로 거리를 두 배씩 벌리며 물러난다("don't wanna"에 감정 반응 금지). ③ 응하면 "Okay let's go "로 활동 접근을 연다. ④ 반복하면 활동 가치가 직전 음식으로 전이. Garrett 음식 입장(중립): 음식을 가치 관리로 사용. 자율 급식 반대, 하루 2회 정시 급식 후 그릇 치움(식사 이벤트화). 음식 가치를 위해 "한 끼, 일부 개는 두 끼까지 거를 수 있다"고 하되 반드시 사전 수의사 상담(특히 bloat 위험 견종)을 단서로 단다. → 이 "한 끼 거르기 허용"은 식욕 관리 레버의 한 형태로, 박탈을 거부하는 Fenzi와 결이 다른 지점(충돌로 명시, 판정하지 않음). --- 2-4. Ivan Balabanov (Training Without Conflict) Chase & Catch (2.0) 다이얼/목적: prey drive 점화. (출처: Balabanov, TWC Cornerstone) 준비물: 장난감(tug/ball). 타이밍 — 포식자가 본능적으로 가장 활동적인 새벽·해질녘. 단계: ① 장난감을 정면이 아니라 바닥을 따라 도망치듯 움직여 prey drive 자극. ② 정조준해 따라잡게 하되 너무 쉽게 주지 않아 "쫓는 긴장"을 만든다. ③ 잡으면 즉시 소유하게 보상. The Possession Games 다이얼/목적: 욕구 충족(possession) — 잡은 것을 지키는 만족을 보상으로. (출처: Balabanov, "Possession Games" 레슨) 단계: ① 개가 물면 그 소유 자체를 강화. ② 빼앗으려 다투기보다 "내가 이걸 가졌다"는 가치를 느끼게. ③ 트레이너가 약한 tug로 살짝 저항을 줘 개가 이기는 경험을 반복(자신감·drive ↑). ④ 드라이브 강한 개엔 적정 저항·난관(struggle)으로 "극복의 스릴"을 학습 동기로(혼란 아닌 도전이 되게 명료해야). Teaching the OUT Command 다이얼/목적: 게임의 on/off 스위치 = 갈등 없는 통제. TWC에서 가장 중요한 명령. (출처: Balabanov, "Teaching the OUT Command") 단계: ① 개가 자발적으로 놓도록 가르쳐 게임 시작·정지를 트레이너가 통제. ② OUT 직후 곧바로 다시 물게 해 "놓으면 더 좋은 게 온다"를 학습(놓기가 손해가 아니게). Balabanov 음식·접촉 입장(중립, 충돌 지점): 음식 박탈에 명시적으로 반대 — 개들은 항상 full meal을 받고 트래킹 전날도 정상 급여("zero food deprivation, 개는 음식 위해 일하지 않는다"). 복종에 음식·간식 거의 안 씀. 1차 동기는 놀이·possession·prey. 접촉·애정은 강화물로 적극 사용(play and affection as reinforcement). → Ellis/Garrett의 식욕 관리 레버와 명시적 충돌(판정하지 않음). --- 2-5. Bart Bellon (NePoPo® System) NePoPo = Negative-Positive-Positive. "negative"는 처벌이 아니라 압박의 제거(negative reinforcement) = 정보. pressure는 약한 리드 텐션, 가벼운 탭, 저단계 e-collar 자극, 엉덩이에 손 대 sit 유도 정도. 본 색인은 이를 드라이브를 움직이는 정당한 중립 레버로 다룬다. 마커/클리커 충전 드릴 ("charge your clicker with dynamite") 다이얼/목적: 명확성 + 드라이브 ↑ — marker 소리 자체가 도파민 신호가 되게. (출처: Bellon, NePoPo) 단계: marker(클리커/마커워드)를 고가치 동기와 반복 연합. release marker와 reward marker를 정확히 구분해 충전. Dopamine Klack Klack Board 게임 다이얼/목적: 드라이브 ↑ (self-reinforcing) — target·marker·reward를 한 몸에. (출처: Arka K9 / NePoPo Gold School) 준비물: 밀면 소리 나는 스테인리스 보드. 단계: 개가 보드를 밀면 소리(klack)가 나 스스로 보상받는 self-reinforcing 게임으로 능동성·drive 빌드업. 자기발명 shaping 세션 + 도파민 START 신호 다이얼/목적: 드라이브 ↑ (주인의식·창의성), 시작 큐에 의욕 점화. (출처: NePoPo) 단계: ① 개가 행동을 스스로 만들게(self-invented) 해 기억·주인의식 강화. ② 작업 시작 신호를 dopamine과 연합시켜 START 큐만으로 의욕이 점화되게.
NePoPo 시퀀스(힐워크 응용) — 게임은 아니지만 핵심 드릴 다이얼/목적: pressure-release로 행동을 빚으며 drive·confidence·reliability 산출. (출처: Bellon, "About Turns And Side Steps In Heelwork") 단계: ① Po(순수 긍정) 선행 — luring·shaping·reward로 행동을 명확히 이해시킴(압박 0). ② 마커 충전. ③ 개가 행동을 안 뒤 light, fair pressure를 layer in. ④ 압박 즉시 정답 시작 순간 압박 "즉시" 제거(첫 positive = 안도). ⑤ 행동 완수에 음식·장난감·칭찬·환경 접근(자유)으로 두 번째 positive. ⑥ 전체 시퀀스 약 3초 윈도 안에. ⑦ e-collar를 "invisible leash"(저자극=정보 신호)로 전환해 거리·산만 상황 유지. Bellon 음식·접촉 입장(중립): 음식 보상을 쓰되 food-only를 의도적으로 피하고 보상을 음식·장난감·칭찬·환경 접근(자유)으로 넓힌다. Karen Pryor식 순수 긍정강화가 "배고플 때만" 통했고 음식 보상의 본질이 배고픔을 없애는 negative reinforcement라고 분석 — 즉 순수 긍정강화는 박탈에 암묵 의존한다고 본다. 공식 자료에 명시적 단식 프로토콜 처방은 없음. 칭찬·신체 상호작용을 보상 범주에 포함. --- 2-6. Leslie McDevitt (Control Unleashed) 공통 원리: 34개 요소의 예측 가능한 반복, 개가 먼저 시작(start-button), 임계 거리(threshold) 준수, 먹은 뒤 핸들러로 재방향(reorienting). 음식은 (1) 참여 지표(거부 = 임계 초과), (2) reorienting 큐, (3) lick mat 진정 도구로 쓰임. 1-2-3 Pattern Game 다이얼/목적: 정서/임계점 안정 + 보행·집중. "3"이 항상 보상을 예측. (출처: McDevitt, CU; transcripts cWWLETEmNM.md) 준비물: 트릿. 단계: ① 실내 정적 환경에서 차분한 톤으로 "1…2…3"을 약 1초 간격으로 센다. ② "3"에 즉시 발 앞 바닥 근처로 트릿. 3은 항상 보상(세션당 1020회). ③ 12일 뒤 개가 "3"에서 핸들러를 기대 어린 눈으로 보면 연합 형성. ④ (이동) 천천히 걸으며 세고 35걸음마다 보상(힐 명령 없이 옆 걷기 형성). ⑤ 저자극 환경으로 이동. ⑥ 약한 trigger 앞에서 반응 전 안전 거리에서 패턴을 깐다. ⑦ 산책·병원·전환 상황에 선제적으로 리듬을 돌려 반응 차단. Look at That (LAT) / Whiplash Turn 다이얼/목적: trigger를 큐로 전환(operant counter-conditioning) — "무섭다"→"보면 보상". (출처: McDevitt, "All About the Look At That Game") 단계: ① "Where is the [x]?"라고 질문(명령 아님). ② 개가 trigger를 보는 순간 마크·보상. ③ 반복하면 trigger를 본 뒤 핸들러로 빠르게 고개 홱 돌리기(Whiplash Turn)가 강화. ④ 임계 거리를 지켜 반응 전에 실행. Up-Down Game 다이얼/목적: engagement — 먹고 고개 들어 자동 집중. (출처: McDevitt, CU) 단계: ① 발 근처 바닥에 트릿을 던진다. ② 개가 먹고 고개를 들어 핸들러를 보는 순간 클릭/"yes". ③ 다시 바닥에 던진다(반복). ④ 몇 회 뒤 리드줄을 떨어뜨려 자발적 reorienting 확인. Give Me a Break (GMAB) 다이얼/목적: 선택권 / 환경 적응 — 핸들러 따라오기. (출처: McDevitt, CU) 단계: ① 바닥에 트릿을 놓고 핸들러는 등을 돌려 의자에 앉는다. ② 개가 둘러보다 스스로 핸들러에게 돌아오면 일어나 처음 자리 근처에 다시 트릿. ③ '쉴지 일할지' 선택권을 주고, 등 돌리면 따라오는 습관 형성. Ready-Set-Down 다이얼/목적: 드라이브 ↓ (흥분 조절) — 준비 자세→엎드림을 예측 가능한 리듬으로. (출처: McDevitt, CU) 스타트라인·대기 상황용. Mat Work / Relaxation Protocol 다이얼/목적: 정서(이완 조건화) — 매트=안전·이완 신호. (출처: McDevitt / Karen Overall Relaxation Protocol) 단계: 매트 위에서 '대기'가 아니라 완전히 늘어져 이완(melt into the mat)하는 것을 강화. McDevitt 음식·접촉 입장(중립, 충돌 지점): 음식 박탈을 쓰지 않음 — drive는 배고픔이 아니라 예측 가능성·선택권에서 나온다는 입장. 접촉을 drive 레버로 늘리거나 줄이지 않음(통화 = 신뢰·예측 가능성·선택권). 압박을 명시적으로 제거. → "굶겨서 의욕을 짜내는" NePoPo식 접근과 정반대로 자료가 기술(충돌로 명시, 판정하지 않음). --- 2-7. Absolute Dogs (Tom Mitchell & Lauren Langman)
슬로건 "Train concepts, not behaviours". 모든 게임은 "as little as 3 minutes" 단위(꾸준함이 핵심). Noise Box / Novelty Party 다이얼/목적: 정서(optimism)·confidence — 새로움+긍정 결과 페어링. (출처: Mitchell & Langman, "BARKING & LUNGING…") 준비물: 안전한 물건(bubble wrap, foil, 플라스틱 병, 다양한 크기·모양 박스 더미)을 담은 상자, 하루치 사료 일부. 단계: ① 상자에 안전 물건을 채운다. ② 사료를 상자 안에 scatter feed(흩뿌림). ③ 개가 자기 속도로 탐색하게 두고(압박·스트레스 0), 탐색하는 '선택'이 나오면 사료를 더 흩뿌려 강화. ④ 새로움과 긍정 결과를 최대로 페어링해 "새로운 것=좋은 것"을 뇌에 새김. Boundary Games 다이얼/목적: 드라이브 ↓ (calmness) + self-control 일반화. (출처: Absolute Dogs, Methodology) 준비물: 매트/침대, 생활 소음, filled Kong. 단계: ① 매트/침대를 "가치 있는 장소"로 만든다. ② 그 위에서 차분함을 기른다. ③ 생활 소음·Kong 같은 보상을 더해 흥분 조절·self-control을 실생활 맥락으로 확장. Ditch the Bowl 다이얼/목적: 음식 가치 ↑ (enrichment) — 같은 양을 더 가치 있게. (출처: Absolute Dogs, "Canine Enrichment 101"; transcript tqKTjypJvn0.md) 단계: 하루 사료 전량을 밥그릇이 아니라 훈련·enrichment·좋은 행동 보상으로 급여. contrafreeloading(개가 일해서 얻는 음식을 선호하는 본능)에 부합. DMT (Distraction–Mark–Treat) 다이얼/목적: 정서 재조건화. (출처: Absolute Dogs, "Optimism Rocks!" e북) 단계: distraction 제시 → marker → treat로 자극에 대한 정서를 재조건화. 10 Days to a Toy Motivated Dog 다이얼/목적: toy drive ↑ — 장난감 무관심 개도 단계적으로. (출처: Absolute Dogs) 단계: 구조화된 놀이 게임으로 toy drive를 단계적으로 끌어올림. Absolute Dogs 음식·접촉 입장(중립): 음식에 강하게 의존하나 박탈은 쓰지 않음(Ditch the Bowl = 같은 양을 가치 있게). 접촉·놀이(personal/crazy play, 음식·장난감·신체놀이 혼합)를 관계·engagement 도구로 적극 사용. tug만 강요하지 말라. --- 2-8. Shade Whitesel (Toy Skills & Location Markers) 2-Toy Game 다이얼/목적: 드라이브 ↑ + possession 갈등 제거(추격전 없이 무한 reps). (출처: Whitesel, "The Importance of Toy Skills") 준비물: 같은 종류의 토이 2개(공보다 tug류 선호 — 공은 착지 시 튀어 예측 불가). 단계: ① 토이 규칙부터: bring back / 큐에 drop / 큐에 tug / 움직이는 토이 옆 물지 않기. ② 핸들러가 항상 토이 하나를 쥐고 있어, 개가 첫 토이를 drop하는 순간 즉시 둘째 토이를 제시. ③ 이로써 개가 문 토이로 손 뻗는 대립적(confrontational) 신체언어를 제거. ④ drop은 "expensive behavior"이므로 즉각·일관 강화. ⑤ Reset: 부르거나 꼬드기지 않아도 스스로 돌아와 손/발 앞에 토이를 주고 다시 핸들러를 향함. Location-Specific Marker 드릴 ("chopping up the clicker") 다이얼/목적: 명확성 — 하나의 마커를 여러 개로 쪼개 "무엇을·어디서·어떻게 받는지"를 미리 알려 예측 신체언어 생성(약 19개 마커). (출처: Whitesel, "Choosing Location Specific Marker Cues") 단계: ① 개가 그 행동을 할 수 있게 만든 뒤 이름 붙임(빠르면 3 reps). ② 마커 예시 — 음식: X(손으로 와 먹기), Toss(던지기), Slow(천천히 입으로, freeze), Sniff(바닥 흩뿌림), Kipp(점프해 받기); 토이: Cheap(tug하러 가져오기), Jet(바닥에 세게 바운스), Chase(추격), Bite/Strike(공중 캐치), Via/Zurich(공 앞/뒤). ③ 마커마다 다른 예측 행동을 만들어 명확성을 높임. 순서: 새 행동은 음식으로 먼저(정밀·다회), 이후 토이로 duration·arousal 입힘.
Check-in / Eye Contact gateway 다이얼/목적: engagement를 "제안된 선택(offered behavior)"으로 — 명령 없이. (출처: Whitesel, "The Power of Eye Contact") 단계: ① "look"이라 시키지 않고 개가 스스로 핸들러를 알아챌 때까지 기다린다(wait). ② 트릿을 옆으로 든 채, 개가 짖거나 뛰거나 손을 물어도 무반응으로 손을 가만히 둔다. ③ 개가 눈을 올려다보는 체크인을 강화. ④ 아이컨택을 밖에 나가기·밥·토이 접근 등 모든 자원의 관문(gateway)으로 설정. Whitesel 음식·접촉 입장(중립): 음식 박탈을 거부. 음식 가치는 박탈이 아니라 다양한 전달 방식 + 명확한 마커로 올림. food drive와 toy drive를 둘 다 균형. 접촉은 개체별로 읽어 사용(Talic은 tug 중 만짐 싫어함 → Individual Dog Principle). 고각성 방지로 chase 과의존 거부, 정지·세틀링에 가치. --- 2-9. Craig Ogilvie (Interactive Play) 중심 개념 TAR(Toy Activation Response) = 움직이는 것을 쫓으려는 자연 욕구. 핸들러는 "재미의 창조자". INTERACTIVE 11레슨. Interactive Play / Activation drill (TAR) 다이얼/목적: 드라이브 ↑ — 핸들러와의 놀이를 음식·다른 자연 욕구보다 더 가치 있게. (출처: Ogilvie, Interactive Play Guide) 준비물: 인터랙티브 플레이 전용 토이(일상 장난감과 분리해 가치 보존), 개 입 모양·크기·재질에 맞춤. 단계: ① 토이를 사냥감처럼 움직여 TAR을 끌어낸다. ② 개의 activation buttons(이 개를 켜는 움직임·속도·방향·토이 종류)를 찾는다. ③ TAR이 낮은 개는 점진적으로 반응을 키운다(building). ④ 에너지(신체·정신) 출력을 개의 에너지에 매칭. Proud Parade / Let-the-dog-win 다이얼/목적: 자신감(invincibility) — 놀이 경험 자체를 사랑하게. (출처: Ogilvie, INTERACTIVE 'I') 단계: ① tug에서 개를 이기게 한다. ② 토이를 물고 의기양양하게 행진(proud parade)하게 두어 소유 만족·자신감 강화. Love the "OUT" 다이얼/목적: on/off 통제 — 놓기(out)를 처벌이 아니라 다음 놀이의 시작 신호로. (출처: Ogilvie, INTERACTIVE 'C') 단계: 놀이 시작/종료 신호(start·finish cue)를 명확히 하고, out이 곧 다음 놀이의 시작이 되게 설계. Ogilvie 음식·접촉 입장(중립): 음식 박탈을 권하지 않음(자료에 굶기기·사료 통제 언급 전무). play drive를 음식보다 강한 고가치 보상으로 끌어올림. 접촉·스킨십을 드라이브·관계 도구로 적극 사용(Non-Verbal Communication 레슨), 단 개가 불편해하는지 지속 모니터링. --- 2-10. Emily Larlham (Kikopup / Progressive Reinforcement Training) Capturing Calmness / "do absolutely NOTHING" 다이얼/목적: 드라이브 ↓ — 차분함을 포착해 default settle 형성. (출처: Larlham, "Train your dog to do absolutely NOTHING") 준비물: 트리트 파우치, 저가치 보상(사료 정도)(고가치는 흥분시키므로 금지). 단계: ① 개가 스스로 차분히 누워/안정 신호를 보일 때 조용히 다가가 앞발 사이 바닥에 트리트를 놓는다(말·칭찬·아이컨택 없이). ② "개가 너를 쳐다보기 전에" 전달(음식 흥분이 아닌 차분함 자체를 강화). ③ 전달 팁: 미리 손에 쥐어 소리 없이/발 사이로 던지기/뒤에서 입으로 가져가기. ④ 하루 일과 중 반복 → 차분함이 기본값. (음식 과흥분 개는 5일+ '음식 주변에서 차분해지기 settle around food'를 먼저.) Building Attention Game 1·2 / 3 Easy Engagement Games 다이얼/목적: engagement — 방해자극 속 사람 집중. (출처: Larlham, Kikopup) 단계: ① 방해 없는 환경에서 개가 자발적으로 사람을 향하는 순간을 marker로 표시·보상. ② 점진적으로 방해 난이도를 올림. ③ 보상을 음식뿐 아니라 tug·달리기로도 줘 사람을 "재미의 원천"으로. Premack / Life Rewards (Kikopup) 다이얼/목적: 드라이브 ↑ — 음식 외 동기 확장. (출처: Larlham, "What to use as reinforcement") 단계: ① 개가 강하게 원하는 활동(밖에 나가기, 냄새 맡기, 다른 개 인사, 공 쫓기) 파악. ② 그 직전에 원하는 행동 요구(앉기→문 열기, 루즈리시→냄새 허용, 리콜→tug). ③ 고확률 행동을 저확률 행동의 보상으로(Premack). 강화는 항상 예측 불가능하게(트리트·장난감 로테이션).
Larlham 음식·접촉 입장(중립): 음식을 강력한 동기원으로 적극 사용하나 박탈·굶기기는 권장 안 함("학습자의 신체적·정서적 안녕"이라는 상위 원칙). 음식 의존은 강화물 위계·변동성·variable schedule로 페이딩. 접촉을 줄이라 가르치지 않음(매니페스토는 접촉을 위협 수단으로 쓰는 것을 금지). 쓰다듬기는 개가 실제 원할 때 강화물로 가능. --- 2-11. Sarah Stremming (The Cognitive Canine) drive("욕구를 채우려는 타고난 욕망") ≠ arousal(자율신경 각성). 과각성 개는 '각성 문제'가 아니라 '명확성(clarity) 문제'로 재정의. Start Button Behaviors 다이얼/목적: consent / 각성 조절 — 개가 "시작해도 좋아"를 신호. (출처: Stremming, "Start Button Behaviors") 단계: ① 셰이핑/캡처로 행동을 가르침(스테이션 복귀, 발 앞 장난감 떨구기, tug 요청, 자발적 시선접촉, 자발적 sit 등). ② 안정되면 음식/장난감 강화를 끊고 '다음에 이어지는 활동' 자체를 보상으로. ③ 개가 그 활동을 강화적으로 느끼면 행동을 계속 제시, 아니면 안 함(operant이 작동하게 둠). ④ 망설임/거부는 'no(=yes의 부재)'로 존중하고 휴식·대체활동. ⑤ 망설일 때 절대 구두 큐 금지 — 환경 단서만 가치를 신호. Marker Discrimination under Arousal 다이얼/목적: 명확성 — 각성 하 마커 변별 유지. (출처: Stremming, "Too Much, Too Soon") 단계: ① 조용한 곳에서 food/toy 마커 변별 확립. ② 점차 각성 올린 상태(옆에서 다른 개가 공/타이어 추격)에서도 변별 유지를 테스트. ③ 깨지면 한 단계 내려감. Reinforcer Switching Games 다이얼/목적: 명확성 — 음식↔장난감 강화물을 다양한 맥락에서 전환. (출처: Stremming) 단계: toy skills(물기/당기기/물어오기) + food marker 변별 + 마커로 음식↔장난감 전환을 obstacle 기술보다 먼저 쌓음. (현실 자극 환경에서 혼자 훈련 — "사료가게 주차장" 사례.) Stremming 음식·접촉 입장(중립): 음식을 핵심 강화물로 쓰되 박탈·굶기기를 동기 도구로 삼지 않음 — "음식으로 감정 관리"→"개가 스스로 감정 조절"로 이동. controlled resource allocation/강화 접근 차단 같은 통제·박탈 모델에 비판적. 접촉은 줄여 의존 낮추는 전략이 아니라 관계·정서적 안전·consent로 자발 engage 유도. --- 2-12. Karen Pryor & Bob Bailey (Operant / Clicker Science) 이 학파는 다른 모든 양성강화 방법론의 과학적 토대. 드라이브·집중을 기질이 아니라 트레이너가 만드는 행동 빈도의 함수로 봄. 베일리: "Training is a mechanical skill". 의욕이 안 나오는 건 강화율(rate of reinforcement)이 너무 드물고 늦고 기준이 흔들리기 때문. 101 Things to Do with a Box 다이얼/목적: engagement — 자유 셰이핑으로 개가 스스로 행동을 offering(위축된 개도 능동화). (출처: Pryor, "101 Things to Do with a Box") 준비물: 상자 하나, 클리커, 고가치 트릿. 단계: ① 상자를 바닥에 놓는다. ② 개가 상자를 향한 어떤 상호작용이든(바라보기→다가가기→코 대기→발 올리기…) 시작하면 클릭·강화. ③ 원하는 행동만 클릭, 나머지는 무시. ④ 셰이핑 10법칙으로 기준 점진 상향(한 번에 한 기준, 변동비율 후 상향, 새 기준 시 기존 완화, 무너지면 "go back to kindergarten", high note로 종료). Charging the Clicker (Loading) 다이얼/목적: 명확성 — 클릭을 조건강화자/브릿지로 충전. (출처: Pryor, "Charging the Clicker") 단계: 조용한 곳에서 작고 가치 높은 트릿(삶은 닭고기 등)으로 클릭→즉시 급여 1020회. 클릭 소리에 개가 보상을 찾기 시작하면 충전 완료. 마킹은 행동이 일어나는 그 순간에(click DURING, not after). The Training Game 다이얼/목적: 트레이너 손기술(타이밍·기준) 단련. (출처: Pryor) 단계: 사람 둘이 트레이너/동물 역할을 맡아 클릭으로만 목표 행동을 셰이핑. Chicken Camp (Bob Bailey) 다이얼/목적: 트레이너 손기술 — 타이밍·기준·강화율을 적나라하게 단련. (출처: Bailey, ABE) 단계: 빠르게 움직이는 닭으로 사람을 훈련. 닭이 빠르므로 "정확히 그 순간" 클릭하지 못하면 행동이 안 잡혀 트레이너 기계적 기술이 드러남. 핵심 교훈: be a splitter, not a lumper(행동을 잘게 쪼개 강화율을 높게 유지).
Pryor/Bailey 음식·접촉 입장(중립): 음식 박탈을 동기 수단으로 삼지 않음 — 의욕은 결핍이 아니라 고강화율·정확한 타이밍·명확한 기준에서. 작고 가치 높은 트릿을 자주, 하루 사료 일부를 보상으로, 학습 진행 시 라이프 리워드로 다양화·페이드. 접촉·칭찬은 그 개에게 실제 강화자로 작동하는지 검증해 쓰는 강화자 다양화의 한 항목(타이밍·수반성 충족 시). --- 2-13. Simone Mueller (Predation Substitute Training) 포식 운동 시퀀스: orient(정찰) → eye-stalk(응시) → creep(살금접근) → chase(추격) → grab-bite → kill-bite → possess → dissect(찢기) → consume(먹기). 안전(허용)=정찰·응시·스토킹(눈으로 쫓기), 위험(차단)=실제 추격·물기·죽이기. Stalking Game / "the stalking deal" 다이얼/목적: 욕구 충족(eye-stalk 단계) — "쫓을 순 없지만 원하는 만큼 응시는 OK". (출처: Mueller, "Make the Stalking-Deal") 단계: ① 다리가 아니라 눈으로 쫓게(chase with the eyes, not the legs) 한다. ② 응시 단계를 강화. ③ 효과: 추격 전 응시 지속이 길어지고, 이후 시퀀스가 약화되며, 응시에서 멈추기도 하고, 협력이 좋아짐. 캡처링: 자연 스토킹을 포착·보상해 지속시간을 늘려 "시간을 벌어준다(buys you time)". Jump 'n' Run 다이얼/목적: 욕구→engagement — prey-drive를 owner-centric 놀이로. (출처: Mueller, "Jump 'n' Run") 단계: 보호자와 함께 타깃을 '찾아 차지(find & claim)'하는 활동으로, 환경 탐색 중에도 보호자에게 focus·연결 유지. Predation Substitute 풀 프로토콜 (chase / dissect / cooldown) 다이얼/목적: 욕구 충족 + 드라이브 ↓ (cooldown). (출처: Mueller, PST; K9 Conservationists 인터뷰) 준비물: flirt pole 또는 공(통제된 추격), 찢어도 되는 종이봉투·택배 박스, 그 안의 사료. 단계(4구성요소): ① 관리·예방 — perimeter training(보호자 주변 유지)·길 위에 머무르기로 야생동물 조우 확률 ↓. ② 도구·충동조절 — 자극 앞에서도 '사고 가능한' 차분함. ③ 사냥 게임 대체 보상 — 추격은 flirt pole/공으로 통제 제공. ④ Positive interrupter/recall — 돌아오면 쿠키가 아니라 또 다른 사냥 게임으로 보상(욕구 매칭). Cooldown: 게임 끝에 종이봉투/박스를 dissect하게 한 뒤 안의 사료를 먹게 해 흥분을 가라앉힘("eating is a big part to calm down"). 임계점 사다리: ① 먹을 수 있는가(거부·천천히=over-threshold) → ② 여러 형태 보상 수용? → ③ 아는 큐 수행? → ④ 스스로 행동 제안? → ⑤ 거리 좁히기(통과해야 더 가까이). Recall 스캐폴딩 = 10단계(거실→마당→…→추격 한가운데). Mueller 음식·접촉 입장(중립): 굶기기·음식 박탈을 동기 수단으로 쓰지 않음('먹을 수 있는가'는 임계점 진단 지표). 사냥 동기 상태에선 마른 쿠키 대신 '쫓기/터그/찢기' need-oriented 보상. 음식은 cooldown 도구로 적극 활용. 접촉·관계를 늘리는 방향(보호자=hunting partner). --- 2-14. Chirag Patel (Domesticated Manners) — The Bucket Game
The Bucket Game 다이얼/목적: consent/agency — 시선=동의 스위치로 husbandry/cooperative care(미용·발톱·귀·점안·채혈)에 자발적 참여. "개에게 '그만'이라고 말할 권한을 실제로 주면 역설적으로 더 머물고 더 협조." (출처: Patel, Domesticated Manners; Whole Dog Journal) 준비물: 작은 통/용기 1개 + 작고 high-value한 treats 다량(장난감도 가능). escape 가능한 매트/침대 제공 시 더 좋음. 단계: ① Step 1 Manners/impulse control — 통을 손에 들고 개 옆(2050cm)으로 내민다. 개가 덤비지 않고 바라보기만 하면 "yes"/클릭 후 통 안에서 treat. sit/down 자세는 무관, 통에 대한 engagement 자체가 기준. 개념 이해 후 통을 바닥/의자/테이블에 놓고 동일. ② duration 쌓기 — 응시 시간을 조금씩 늘려 보상(기준을 너무 빨리·크게 올리지 말 것). ③ Step 2 동의 신호 — 손을 개 쪽으로 천천히. 통을 계속 보면 보상(진행), 손을 쳐다보거나 통에서 시선을 떼면 즉시 손 거두고 중단. 다시 engage하면 재개. 이 ON/OFF는 타협 불가. ④ Step 3 husbandry 레이어링(예: 귀 청소) — 손을 옆구리로 가져가되 닿지 않게(응시 유지→보상; 손을 보면 동작이 컸다는 신호니 더 작게 되돌아감) → 가벼운 접촉 → 도구 근접 → 도구 터치 순으로 각 단계마다 시선 동의 확인. ⑤ 난이도별 보상 차등 — 쉬운 과제 kibble / 중간 고급 treats / 발톱 깎기 freeze-dried chicken. ⑥ 속삭임 모니터링 — 으르렁·스냅 전에 머리 돌림·시선 회피 같은 미세 회피를 포착해 즉시 멈춤/완화. Patel 음식·접촉 입장(중립): 음식·장난감을 핵심 보상으로. 동기 조절은 굶기기가 아니라 '난이도별 보상 가치 차등' + agency. contrafreeloading 주제에도 정통. 접촉/보정을 줄이거나 늘리기보다 개의 동의(시선=consent) 하에 점진적으로 재구성 — 강제 보정 거부, 외면하면 즉시 멈춤. 관계 = "대화(conversation)". --- 다이얼별 교차 색인 (같은 목적, 다른 게임) 같은 다이얼을 여러 학파가 서로 다른 게임으로 움직인다. 진단·선택 시 참고.
| 다이얼 | 게임(학파) |
|---|---|
| 드라이브 ↑ (의욕·각성) | Push into Food·Throw·Tug(Ellis) / Food Play(Fenzi) / Premack·Crate Games(Garrett) / Chase & Catch·Possession(Balabanov) / Klack Klack Board·자기발명 shaping(Bellon) / 10 Days Toy·Ditch the Bowl(Absolute) / 2-Toy(Whitesel) / TAR(Ogilvie) / Life Rewards(Larlham) / 101 Box(Pryor) |
| 드라이브 ↓ / capping / settle | Capping Drive(Ellis) / Ready-Set-Down·Mat Work(McDevitt) / Boundary Games(Absolute) / Capturing Calmness(Larlham) / Cooldown dissect(Mueller) / 정지·세틀링(Whitesel) |
| engagement (개 주도) | ARE YOU READY(Ellis) / Personal Play·Give-and-Take·Stages(Fenzi) / Up-Down(McDevitt) / Check-in(Whitesel) / Building Attention(Larlham) / Start Button(Stremming) / 101 Box(Pryor) / Jump'n'Run(Mueller) |
| 임펄스 컨트롤 | Food Refusal(Fenzi) / IYC·Crate Games(Garrett) / Boundary(Absolute) / Bucket Game(Patel) |
| 명확성 (보상 예측) | marker system(Ellis) / 마커 충전(Bellon) / 1-2-3(McDevitt) / Location markers(Whitesel) / Marker discrimination·switching(Stremming) / Charging the Clicker(Pryor) |
| 정서/임계점 | 1-2-3·LAT·GMAB·Mat Work(McDevitt) / Noise Box·DMT(Absolute) / Capturing Calmness(Larlham) / threshold ladder(Mueller) |
| 욕구 충족(prey/possession) | Possession Games·Chase & Catch(Balabanov) / Stalking·Jump'n'Run·chase(Mueller) / TAR·Proud Parade(Ogilvie) |
| on/off 통제 | Tug Restart·OUT(Ellis) / OUT Command(Balabanov) / Love the OUT(Ogilvie) |
| consent/agency | Start Button(Stremming) / Bucket Game(Patel) / GMAB(McDevitt) |
| 트레이너 손기술 | Training Game·Chicken Camp(Pryor/Bailey) |
주요 충돌 지점 (게임 설계의 전제가 갈리는 곳, 판정하지 않음)
식욕/음식 관리 레버 사용 여부 — Ellis(식욕 상태 관리·과식 경계), Garrett(정시 급식 후 그릇 치움·"한 끼 거르기 허용", 단 수의사 상담) vs Fenzi/Balabanov/McDevitt/Whitesel/Stremming/Mueller/Larlham/Pryor(음식 박탈·굶기기를 동기 수단으로 거부). 자료는 양쪽을 다른 전제로 기술하며, 본 색인은 어느 쪽이 옳은지 판정하지 않는다. 사회적 격리/접촉 관리 — Ellis(사회적 격리를 워킹 드라이브 도구로 적극 사용) vs Fenzi(소셜/접촉 박탈을 의도적 도구로는 거부, personal play로 접촉을 늘림). 명시적 충돌. pressure/negative reinforcement — Bellon(NePoPo는 pressure-release를 핵심 채널로, e-collar 저자극을 "정보"로) vs McDevitt/Larlham/Stremming/Pryor(압박을 명시적으로 제거; Larlham 매니페스토는 위협·통증·부적강화 전면 배제). NePoPo는 "순수 긍정강화가 사실상 배고픔=박탈에 의존한다"고 분석하고, 반대 진영은 "drive는 예측 가능성·선택권·강화율에서 나온다"고 봄. 양립 불가한 전제로 자료에 병존. 음식 vs 놀이 우선순위 — Ellis/Whitesel("새 행동은 음식 먼저, 토이는 나중") vs Balabanov/Ogilvie(놀이·possession을 1차 동력으로, 복종에 음식 거의 안 씀). 순서·비중의 충돌.
(모든 충돌은 자료에 기술된 입장 차이일 뿐, 본 색인은 우열을 판정하지 않는다.)