Life of Epic · 글
[영상정리] Interview with Sarah Stremming - The Cognitive Canine 인물/채널: Sarah Stremming (The Cognitive Canine) 인터뷰 학파: sarah-stremming-cognitive-canine URL: https://www.youtube.com/watch?v=XaTVjYHMLio --- 개요 Sarah Stremming은 인증 반려견 훈련 컨설턴트(certified dog training consultant)이자 팟캐스트 Cog Dog Radio 진행자다. 어질리티(agility) 등 스포츠견 분야에서 오래 활동해 왔다. 이 인터뷰는 강아지 시절 양육 철학부터 청소년기(adolescence), 보더콜리 같은 고강도 견종의 특성, 행동 웰니스(behavioral wellness)의 4기둥, 크레이트 훈련, "It's Your Choice" 비판, errorless learning, 어질리티 링사이드 스킬, 각성(arousal), jackpot 비판까지 폭넓게 다룬다. 영상 전체를 관통하는 핵심 메타포는 두 가지다. "재미는 이미 샀다(You already bought the fun)" — 스포츠용으로 작정하고 데려온 개는 속도·강도·집착이 이미 유전자에 박혀 있다. 그러니 훈련에서 그 "재미난 것"을 더 키울 게 아니라, 정작 부족한 차분함·중립성·자기조절을 채워야 한다. "페라리를 샀는데 운전할 줄 모른다(They bought a Ferrari and don't know how to drive it)" — 사람들이 "과각성(overarousal) 문제"라고 부르는 것의 대부분은 개의 문제가 아니라 핸들러의 스킬 부족이다. 이 두 메타포가 곧 놀이·engagement·drive 향상의 핵심 관점이다. drive(의욕)는 끌어올리는 게 아니라, 그 drive를 다룰 수 있는 스킬과 신뢰 관계를 양쪽(개와 사람)에 동시에 깔아주는 것이 진짜 과제라는 것. --- 강아지(puppy) 시절 — 무엇을 먼저 가르치나 Sarah는 15년 전 가장 나이 많은 개 Iggy(15.5세)를 키울 때와, 지금 1년 된 Carson을 키운 방식이 "엄청나게 대조적(huge contrast)"이라고 말한다. 예전 방식(Iggy 시절): 모두가 그러듯 어린 강아지에게 스포츠 스킬부터 밀어붙였다 — impulse control, 미친 듯한 터그(tugging), restrained recall, "sport sport sport". 단어는 6개월까지 거의 안 가르쳤지만 트릭(trick)은 500만 개를 가르쳤다(Sylvia Trkman 영상에 자극받아 벽에 뒷다리 걷기, 집안 청소하기 같은 트릭). 지금 방식(Carson 시절) — 강아지에게 심어줄 "세계관(worldview)" 우선: 자연 속 오프리시(off-leash) 시간을 준다. 밖에서 자유롭게 풀어두고 개가 제 몸을 어떻게 쓰는지 관찰하고, 부족한 부분을 채워준다. "용기 학교(bravery school)" — 약간 머뭇거리되 그 밑에 호기심(curiosity)이 깔린 상태에서, 그 호기심을 따라가도록 하고 호기심이 보상받게 한다. 내가 가진 강화물(reinforcer)을 사랑하게 만든다. → 결과적으로 푸드 스킬(food skills) 위주가 된다. 음식을 정말 좋아하게 되면, 그 음식으로 행동을 의도적으로 shaping한다. 언어 큐(verbal cue)를 아주 일찍 가르친다. 동료 Shade Whitesel의 세미나(약 8년 전)에서 "강아지는 언어 큐 개념을 가능한 한 일찍 배워야 한다"는 말에 설득되어 지금은 강조점을 둔다. 핵심 통찰 인용: "사람들은 '우리는 많은 행동을 알지만 큐에 올라간 건 별로 없다'고 말하는데, 사실 모든 행동은 이미 큐에 올라가 있다 — 당신이 그 큐가 뭔지 정하지 않았을 뿐이다." ("actually all the behaviors are on cue, you just didn't decide what that cue was.") 원하는 세계관 정리: "내 사람은 안전기지다(my person is my safe space), 사람과 개는 무섭지도 너무 흥미롭지도 않다(사회적 중립성, neutrality), 차에 타는 건 좋은 일이다, 크레이트 안에서는 잔다." 놀이/drive 연결 "재미는 이미 샀다" 논리: 어질리티 목적으로 산 개는 빠름·고각성·강렬함(going fast, being highly roused, being very intense)이 혈통에 다 들어 있으므로 그쪽은 손댈 필요 없다. cone wrap, restrained recall 같은 "fun stuff"를 더 할 게 아니라, 집에서의 settle, 크레이트 수면, 움직이는 차량·뛰는 개·다가오는 사람을 "내 알 바 아님(none of your business)"으로 만드는 데 집중해야 한다. --- 브리더와 어미 개의 중요성 Carson을 고른 이유: 한배 다른 형제견들을 여럿 만나봤는데 전부 마음에 들었다(흔치 않은 일), 혈통(pedigree)이 좋았고 관심 있던 핵심 견(key dog)이 뒤에 있었다. 브리더가 강아지에게 공을 들였다.
핵심 강조 — 좋은 어미 개(low-stress mama dog): 보더콜리는 좋은 어미가 못 되는 경우가 많다("일만 하고 싶어 한다"). Carson의 어미 Meg는 차분한 저스트레스 타입이었다. 포유류 모성(mothering)에 관한 과학: "동물 연구에서 알 수 있는 건, 포유류의 모성은 정말 중요하다는 것이다. 어미가 고스트레스면 새끼에게 스트레스를 만들어내고, 그건 자궁에서부터 시작된다." 팟캐스트에서 Dr. Jessica Heckman과 나눈 대화 인용: 유전 대 환경은 대략 20% 유전 / 80% 환경이며, "우리는 환경이 자궁에서 시작된다는 걸 잊을 뿐"이다. 좋은 모성 = 회복탄력성(resilience, 스트레스에서 되돌아오는 능력) 증가, 장기 건강 증진. 비교 사례: 중간 나이 수컷 Felix(9세)는 첫 출산·초보 브리더의 새끼로, 어미가 응급 제왕절개 후 새끼를 키우지 않아 사람이 손으로 키웠다. 다른 두 마리보다 회복탄력성이 낮고 더 비관적(pessimistic)이다. (단, "일단 내 손에 들어오면 전부 내 책임"이며 자신의 초기 양육 실수도 있었다고 단서를 단다.) red flag: 5주에 젖을 떼고 어미를 떼어놓는 경우 — 이유를 물으면 보통 "어미가 아무것도 안 해서"라는데, "그럼 어미는 뭔가를 하고 있어야 했다"고 본다. 어질리티 서클에서는 이 주제가 전혀 논의되지 않고 "얼마나 빠르냐"만 따진다고 지적. --- 청소년기(adolescence) — 가장 사람들을 당황시키는 시기 Sarah가 가장 좋아하는 주제. "정말 어렵고, 우리가 스포츠용으로 일부러 고른 고강도 견에서는 더 심하다." Carson의 실제 사례: 첫 발정(heat cycle) 약 한 달 전부터 환경 소음에 더 reactive해짐 — "지극히 정상." 다른 개에 대한 반응도 마음에 안 드는 게 좀 나타남. 보더콜리는 청소년기에 보통 "더 겁이 많아지는(more scared)" 방향으로 간다. 중요 주장 — 보더콜리는 "겁 많은 견종(fearful breed)"이다: "보더콜리만 너무 오래 키운 사람들은 정상적인 개가 어떤지 잊어버린다. 보더콜리는 전혀 정상이 아니고, 대부분의 개보다 겁이 많다." 공포 반응이 나오는 두 방향: 전진형(forward / W types — reactivity, aggression): 소음에 짖으며 뛰어다님. Carson, Iggy 타입. 회피형(avoidance — 숨기): 침대 밑으로 숨음. Felix 타입. Carson의 실제 "진짜 문제"는 단 하나 — 움직이는 차량(moving vehicles) 공포 (보더콜리에 매우 흔함). 차를 쫓아 통제하려는 위험한 집착으로도, 회피로도 나타날 수 있다. Carson은 67개월까지 회피였다가 어질리티 시합에서 차에 달려들며 짖은 뒤로 대규모 행동수정 계획(behavior mod plan)을 진행 중. "2.53세 전까지는 끝났다고 안 본다." 흔한 실수: "체크, 끝났다"고 단정하는 것. "그게 사람들이 저지르는 또 다른 실수다. '좋아, 됐어, 끝'이라고 하는데, 아니다. 12개월이다. 아무것도 끝나지 않았다. 뇌가 아직 다 발달하지 않았다." 흔한 청소년기 행동: 산책 끝에 차 안 들어가기, 밖에서 안 들어오기("재미가 끝나는 걸 못 견딤"). --- Teenage Tyrants 코스 — "그 순간에 무엇을 할 것인가" 청소년기 코스 Teenage Tyrants의 7가지 스킬은 "그 결정적 순간에 무엇을 할 것인가"에 관한 것이다. 절대 하지 말아야 할 것: 개를 속이기(trick them). "사람들은 뛰어가서 쿠키나 장난감으로 개를 속인다. 그건 한 번은 먹힌다. 두 번째는 안 먹힌다. 그리고 나는 그게 관계와 신뢰를 훼손한다고 본다. 어질리티용으로 고른 개들은 속일 수가 없다(not trickable) — 너무 똑똑하다." 언급된 7개 스킬 중 핵심: Collar give(콜라 give): 일부러 "give"라고 부른다. 훈련 과정에서 개를 향해 손을 뻗지 않고, 개가 스스로 와서 목줄(collar)을 내 손에 넣도록 가르친다. 리시 압력에 양보하기(yielding to leash pressure): 들어오기 싫어하면 롱라인(long line)을 달아두고, 소중한 recall을 낭비하지 않고 그냥 당겨서 들여보낸다. "리시에 압력이 느껴지면 거기에 맞춰 움직여라, 별일 아니다." Settling / 자기조절(self-regulation): 다른 행동을 하고 싶을 때도 차분한 행동(calm behaviors)을 스스로 선택하기. Anti-FOMO(놓칠까 봐 두려움 방지): "기다리는 것을 선택"하기. 내 차례가 올 것이며, 언제가 내 차례인지 명확히 알려준다는 이해. 자기조절·anti-FOMO는 크레이트 훈련(happy crating)과 테더링(tethering)으로 먼저 가르친다. "충분한 좌절을 유발해서 옳은 선택을 못 하게 만드는 게 아니다(not about inducing enough frustration). 이 맥락에서는 차분해야 한다는 걸 이해할 스킬을 제공하는 것이다."
점진성 강조: 테더 위에서 차분함을 이해하면, 다른 개를 훈련하는 동안 station에 테더로 묶고 교대한다. 단, 짖고 비명 지르는 개를 옆에서 뛰게 하면서 묶어두지 않는다. "다른 개와 down-stay를 하다가 교대하는" 식으로 항상 점진적. recall이 "소중한(precious)" 이유 — 곰 일화 하루는 안 보고 개들을 뒷마당에 내보냈더니 흑곰(black bear)이 있었다. Carson과 어린 개 Rhea가 털을 세우고 짖었지만 부르자 즉시 왔다. "만약 내가 평소 Carson을 뒷마당에서 들여보내려고 싸우고 실랑이를 벌였다면, 그 순간 그게 가능했을까? 아니다. 그래서 들어오기 싫어하는 걸 알면, recall을 낭비하지 않고 라인으로 들여보낸다 — 내 recall은 소중하니까. 그 recall이 곰에게서 우리를 구했다." drive/engagement 연결 속임수로 끌어내는 단기 engagement는 신뢰를 깎아먹는다. 진짜 engagement는 스킬(콜라 give, leash yield, 차분함)을 깔아두고, 정작 중요한 순간(곰)에 recall이 작동하도록 "아껴두는" 것. --- 견종 차이 — 보더콜리 vs "정상 개" 진행자는 보더콜리 두 마리와 6개월 된 포메라니안을 키운다. 포메는 "신선한 공기 같다(breath of fresh air)" — 천둥에도 태연한데 보더콜리들은 패닉. Sarah는 25년 만에 첫 비(非)보더콜리인 아이슬란딕 쉽독 Rhea를 키우며 "내가 옳았다, 이게 정상 개구나" 확인했다. "Rhea는 통하기로 되어 있는 게 다 통한다(everything that's supposed to work works). 보더콜리는 그냥 그렇지 않다." 포메가 조금 걱정해도 "달래서(talk him out of it) 진정시킬 수 있다" — 보더콜리에겐 안 통하는 것. --- 청소년기 다루기 — 관리(management) vs 훈련, 그리고 "잘못된 관리"가 문제 진행자의 보더콜리도 첫 발정 전 reactive해졌고, 12차 발정 사이엔 다른 개를 아예 싫어함. 두 번째 발정 후엔 더 차분해짐. (Sarah: "도그파크는 안 데려가도 된다. 내 개는 내가 정한 친구들과만 사회화하면 된다.") 핵심 원칙: 첫 발정은 그냥 살아남아라(just survive the first one). 그 시기에 개가 "어떤 성격이다"라고 단정하지 마라. 관리로 넘겨라. 대부분의 일은 관리로 넘겨서 사라지길 기대한다 — "그렇게 열심히 일하기 싫기도 하고, 실제로 손대서 오히려 악화시키는 경우가 많기 때문." 만약 Carson을 일부러 데리고 나가 차량에 카운터컨디셔닝(counter-condition)을 시도했다면 둘 중 하나로 심각한 문제가 됐을 것: ① "차가 엄청 중요한 거구나"로 인식, ② 더 무서워짐(개는 "무섭다"는데 사람이 "안 무섭다"고 우기는 꼴). 가장 도발적인 주장: "펫독 트레이너들이 'reactivity(반응성)'라고 이름 붙이는 것의 대부분 — 줄에 묶인 채 다른 개에게 짖고 달려드는 행동 — 은 정상적인 청소년기를 잘못 관리(mismanagement)해서 생긴다." 내 강아지가 다른 개를 너무 중요시하면 → 추를 중립성 쪽으로 민다. 다른 개를 무서워하면 → 추를 "좋아하는" 쪽으로 되돌린다. reactivity = 정상 자극에 대한 과잉반응일 뿐. Control Unleashed 프로그램과 pattern game에 대한 날카로운 경고: "pattern game을 써서 개가 거기에 engage하느라 반응하지 않는다고 해서, 그게 개가 '괜찮다'는 뜻이라고 스스로에게 이야기를 지어낸다면 — 틀렸다. 그건 상황을 견뎌내는(survive) 방법이지, 그 스킬이 필요한 상황에 일부러 계속 개를 집어넣어선 안 된다." → "나는 일부러 개가 성공할 게 확실한 상황에만 집어넣는다." 청소년기 문제의 대부분은 "사람들이 손대지 않아서가 아니라, 손대서(working on it)" 생긴다. 과잉 사회화(over-socialization) 매일 새로운 장소에 데려가는 식은 대부분의 보더콜리에게 "너무 많다." "12주에 사회화 창이 닫힌다"는 건 거짓말(lie) — 사실이 아니다. 스킬도 없는 강아지를 "그냥 노출, 그냥 노출"시키는 게 문제. 6주짜리 퍼피 클래스에서 노는 것 자체는 (트라우마만 없으면) 성견의 사회성을 좌우하지 않는다. Carson은 친구 클래스에 갔지만 강도가 세 보여서 놀게 하지 않고 자기조절 스킬을 시켰다. 원하는 사회화 형태: "밖에 나가라, 숲에 가라, 통나무에 오르고 물에 빠져보고 자기가 살아남을 수 있다는 걸 알게 하라. 그걸 다른 성견들과, 모르는 새 사람들과 하라." → 인위적 시나리오(contrived scenarios)가 아니라 스킬을 먼저 가르치고 나서 상황을 다루게 한다.
수컷 vs 암컷 청소년기 수컷이 더 어렵다기보다 "다르다(different)." 뇌가 성숙해 보이기까지 더 느리고, 거슬리는 미거세 수컷 행동(마킹, 다른 개에 과집착)이 사람에게 더 짜증난다. 미거세 수컷의 세계관: "넌 내 아내가 될래, 아니면 철천지원수가 될래" 둘 중 하나뿐, "원수면 지금 붙자"는 가슴 두드리는 우스꽝스러운 쇼. Sarah의 처방: 어린 수컷은 자신감 있는 성견 암컷(confident adult females) 들 사이에만 두고, 가끔 그 행동을 완전히 무시하는 초자신감 수컷 곁에 둔다. "어린 수컷은 계속 자기가 틀렸다는 걸 증명당해야 한다(proven wrong)." 다른 청소년 수컷에는 노출 안 함. 흥미로운 관찰(데이터는 없음): 보호소(shelter)의 개는 대부분 수컷이고, 대부분 청소년기다. Sarah의 클라이언트도 대부분 수컷. 미국·캐나다는 어린 나이에 중성화(desex)가 흔해, 성호르몬이 없으면 청소년기도 다르게 나타난다. --- 행동 웰니스의 4단계 (Four Steps to Behavioral Wellness) 15년도 더 전에 펫독 사설 작업에서 정립한 개념. 진행자가 "이게 나와 내 개를 구했다"고 할 정도로 영향력 있는 프레임. 4영역: 운동(Exercise) 풍부화(Enrichment) 영양(Nutrition) 소통(Communication) 핵심 원리: 네 가지 중 하나를 충분히 충족시킬 수 없으면(예: 질병으로 영양이 어렵거나, 시각·청각 장애로 소통이 어려우면) 나머지 셋이 더 강해야 한다. 운동(Exercise) — 가장 논란이 되고, 가장 강하게 믿는 영역 "개는 오프리시여야 한다(dogs should be off leash)"고 주장해 가장 욕먹는다. 안전하게 오프리시 하려면 많은 게 필요하고 법적 제약도 있음을 인정. (자신도 뒷문 나가면 합법 등산로가 펼쳐지는 곳에 살아본 적 없다.) "오프리시 시간에 접근할 수 있느냐와, 개가 그것을 필요로 하느냐는 별개다. 필요한데 못 해준다면, 그 갭(gap)을 최대한 메울 방법을 찾아야 한다." 비유: 동물원의 치타가 실제로 사냥을 못 하면 완전히 충족되지 않는다 — 동물의 필요를 인정해야 갭을 메우려 한다. 자연 환경(가능하면 오프리시, 아니면 하네스+롱라인)에 내보내자 개들의 행동이 극적으로 개선되는 걸 보고 "더는 말 안 하고 못 배기게" 되었다. 고강도 스포츠견일수록 이게 더 필요하다. 운동 = "몸을 강렬하게 움직이도록 설계된 개가 그렇게 움직이는 것." 트레드밀은 개마다 호불호가 갈려 일반 권장은 아님. "자연 속 자유"는 전반적으로 좋다. 풍부화(Enrichment) "개다움(dogness)을 가능한 한 많은 방식으로 표현하게 하는 것." dogness = 씹기(chewing), 포식(foraging), 코로 사냥하기(nose work), 밖에 있기, 진흙·자연 속에 있기, 사체에 몸 비비기(rolling on the carcass) 등. "가능한 한 많은 dogness, 가능한 한 많은 자연 속 자유." 영양(Nutrition) 본인은 "무엇을 먹여라"라고 말할 자격은 없지만, 클라이언트와 수의사와 함께 다룬다. "자주 빠지는 연결고리(missing link)." 소통(Communication) = 모든 훈련(all the training). leash pressure 양보, 콜라 give 등 "훈련의 마일리지를 쌓는 것"이 소통 영역. drive/engagement 연결 진행자 사례: 보더콜리는 자연에서 뛰고 나면 훨씬 만족하고, 포메도 멘트레일링(man-trailing)·하이킹·수영을 하니 "필요가 충족되어" 잘 안 짖는다. Sarah: "어떤 이유로든 내 개가 더는 어질리티를 못 하게 되더라도, 그 개의 삶이 여전히 좋길 바란다." (자기 삶이 어질리티 없이 괜찮을지는 별개 문제로 옆에 치워둔다.) 경고: 어질리티만 하는 개는 그만두면 "삶이 없어지므로" 사람들이 노견을 무리하게 시합시킨다 — 그건 문제다. "개와 어질리티만 해서" 개가 우울해지는 거지, 일하고 뭔가 하면 괜찮다. --- 한 강도(intensity)만이 아니라 "덜 강렬한 활동"의 가치 진행자가 나이 든 셸티에게 멘트레일링을, 보더콜리에게 에어센팅(air scenting)을 추가하니 행동이 크게 개선됨. "우리 개들이 시속 150마일(150 miles an hour)이 아닌, 더 생각하고 덜 강렬하게 즐기는 활동을 갖는 건 건강한 일이다." 단, 모든 개가 강도를 낮추기 쉬운 건 아니다. Felix는 "110% 이하로는 아무것도 못 한다" — nose work도 미친 듯이 해서 scent tin을 부순다. 그에겐 숲 하이킹만이 유일하게 디컴프레스(decompress)하는 시간.
"off switch"와 relaxation에 대한 비판 "고강도 개도 매트에서 쉬는 걸 가르치면 괜찮아진다"는 소셜미디어 주장에 대해: 필요(운동 등)가 충족되어야 진짜로 쉴 수 있다. "릴랙세이션이라는 스킬이 있고, 그 스킬의 선행조건(antecedent)이 따로 있다. 먼저 뛰고 냄새 맡고 구르며 마음껏 '많이' 있게 해줘야, 이제 '덜' 있어달라고 요청할 수 있다." "off switch"라는 표현을 영원히 안 들으면 좋겠다 — 유전 탓으로만 돌리지 말 것. Carson이 한 살에 매트에 누워 있는 건 "이 상황(내가 박스에 대고 말하는 그림)은 네 차례가 아니라 쉬는 시간"이라는 antecedent를 이해해서지, 강제로 가르친 게 아니다. Dr. Karen Overall의 고전적 relaxation protocol을 동료들은 잘 쓰지만, 본인은 "크레이트에 있으면 잔다, 테더에 있으면 잔다"를 먼저 가르치는 방식. --- Crate Games vs Happy Crating — 핵심 차이 Iggy 시절 Sarah는 crate games(게임 기반의 매우 재미있는 프로토콜)를 다 했다. 결과: Iggy는 차 안 말고는 크레이트에서 쉬는 법을 끝내 못 배웠다. "프로토콜 탓이 아니라 내 탓이다. 하지만 그 프로토콜은 애초에 그걸(릴랙스) 위해 설계되지 않았다. crate games로 개를 크레이트에서 쉬게 하려는 건 잘못된 질문을 하는 것이다." Happy Crating의 설계 — 핵심은 antecedent와 1차 강화물(primary reinforcer): 크레이트 안에서 일어나는 일이 "쉬고 잠드는 것"이 되도록 선행조건을 의도적으로 세팅. 1차 강화물은 음식이 아니라 잠(sleep is the primary reinforcer at play, not food). manners minder를 크레이트 위에 올려 음식을 떨어뜨리지 않는다. 직접 걸어가 음식을 넣지도 않는다. 이유: 워키한(worky) 개는 "내가 뭘 해서 그녀가 여기로 오게 했지?"를 계산하기 시작한다. 그걸 원치 않는다. "여기서 내가 하는 유일한 일은 쉬는 것"이라고 생각하게 만든다. 낮잠 준비가 된 상태로 넣고, 핸들러 부재/존재에 대한 둔감화(desensitization)를 층층이 쌓는다(어떤 개는 사람이 방을 나가야 쉰다 — 그건 사람이 그렇게 가르친 것). 처음 몇 시간씩 크레이트에 넣는 건 Carson이 더 컸고 스킬을 갖춘 뒤에 했다. "그냥 강아지를 쑤셔 넣고 비명 지르게 두는" 방식은 충분히 많은 사람에게 "먹혀서" 통념으로 유지될 뿐. Sarah는 그렇게 했다가 분리불안(separation anxiety)으로 악화시킨 경험이 있어 피한다. 크레이트는 절대 작업 공간(working space)이 아니다. "거기서 하는 유일한 일은 자는 것." 분리불안과 "탈출 불가 크레이트" 마케팅 비판 "개가 탈출할 수 없는 크레이트가 말 그대로 '해결책'으로 마케팅된다 — 정말 속상하다." 단서: "절대 안 칭얼대게 한다"는 뜻이 아니다. fuss(투정)는 있을 수 있지만, 패닉(panic)은 용납하지 않으며, 그걸 학습 과정의 일부로 받아들이는 게 아니라 최대한 피하려 노력한다. 강아지가 나오겠다고 요청하면 항상 동일하게 반응: 리시 채워 안고 밖 잔디에 내려놓고 한 자리에 선다. "무시하지 않되, 디즈니랜드로 다시 풀어주지도 않는다 — 늘 이렇게만 반응한다." --- "It's Your Choice" (Susan Garrett 프로토콜) 비판 Sarah의 토대 훈련도 한때 It's Your Choice(IYC) 기반이었다. 지금 안 쓰는 이유 두 가지: 나쁘게 가는 걸 봤기 때문 — "제대로만 하면 괜찮다"는 반박에 대해, 일부 개에겐 프로토콜 자체가 안 맞으며, 대다수는 잘하는 사람이 가르치면 부작용 없이 배울 수 있다는 것도 인정. 이젠 필요 없어서 — 필요 없는 추가 작업은 안 한다. 음식(food)은 소중하다(precious): "It's Your Choice는 먹는 것에 대한 처벌 프로토콜로서, 처음엔 '먹지 마라'를 가르친다. (물론 제대로 하면 두 번째 단계에서 '언제 먹는지'를 가르치지만.) 나는 이제 어떤 개에게도 그걸 안 한다." 이유 — 사람·음식·개의 삼각형(triangle): 많은 개가 이 삼각형이 망가져 있다. 음식을 신뢰하지 않거나, 요청하는 조건에서 음식을 강화물로 못 느낀다. (링사이드에서 안 먹는 어질리티견이 얼마나 많은가, 공격성·반응성 작업에서 개가 못 먹는 경우도.) Sarah의 약속: 코칭을 마치면 사람·개·음식 삼각형이 회복·강화된다. 곰 사례 재인용: Carson을 곰에서 불러낸 건 음식으로 가르친 것. "음식이 그 순간 곰보다 더 가치 있어서가 아니라, 다른 contingency(유관)로 전환하도록 요청한 것 — 삼각형이 망가져 있으면 그 전환을 못 시킨다." 대안: "훔쳐 먹는 것"을 걱정하기보다, 음식을 못 가져가도록 선행조건(antecedent)을 배치한다(열린 그릇에서 음식을 꺼내며 훈련하되 개가 못 닿게 정리). 강화 패턴이 안 생기므로 걱정 없음. 푸드 행동(food behaviors)을 많이 가르치고, 음식에 큐를 많이 건다(언제 먹는지). 자기조절 스킬은 다른 환경에서 가르친다.
IYC 옹호자들은 그것이 충동조절(impulse control)도 가르친다고 믿지만, Sarah는 "내 음식이 너무 소중하다."
부작용 사례: 진행자: 셸티 Splash에게 IYC로 무심코 "뒤로 걷기"를 행동으로 가르쳐버림. 실패를 싫어하는 예민한 콜리 Samba에게 했다면 "다시는 내 손에서 음식을 안 받았을 것." Sarah: Iggy가 유일하게 IYC 이력이 있는 개인데 가장 심한 food stealer. Felix는 안 했는데, 한 번 큐 안 한 바닥 음식을 노리자 손으로 음식을 덮었더니(cover the food) 회복탄력성이 낮아 2주간 바닥 음식을 안 먹었다. 팬데믹 전 전 세계를 다니며 가르칠 때, "IYC 토대가 있냐"고 물으면 늘 "있다"였고, 그런 개들은 음식을 던지면 얼어붙어(freeze) "이거 처벌받는 그런 때인가?"를 의심했다. "나는 절대 그들이 갇혔거나 속았다고 느끼게 하고 싶지 않다 — '아, 이거 그 못 가지는 순간인가?' 하는 그 순간을 절대 원치 않는다. 미국에서도 호주에서도 봤다 — 어디에나 있다."
(공정성 언급: Susan Garrett 본인도 진화해서 요즘은 좌절(frustration)에 덜 의존하며, 작업을 매우 공개적으로 공유한다고 존중을 표함.)
푸드 마커(food marker)와 전달 방식 마커 큐가 여러 개일 필요는 없다. 명확함이 핵심. "먹어"를 뜻하는 한 단어를 명확히 쓰는 게, 같은 뜻의 여섯 단어로 개를 헷갈리게 하는 것보다 훨씬 낫다. (최소: 한 단어 = 음식 먹기, 다른 단어 = 장난감 물기.) 단어보다 음식 전달 방식(body language)이 더 중요:
Errorless Learning(무오류 학습)에 대한 오해 바로잡기
"기록을 위해 말한다 — errorless learning은 '오류 없는 훈련'이 아니다. 잘못된 이름(misnomer)이다. errorless는 실수가 없을 거라는 뜻이 아니라, 오답을 최소화하도록 설계된 프로토콜이라는 뜻이다."
두 트레이너가 팟캐스트에서 "errorless는 헛소리, 개는 실수해야 배운다"며 비판하면서, 정작 자기들이 하는 걸 설명할 때는 "초기 학습은 다 오류 최소화 → 일정 스킬 지점부터 오류 도입"이라며 완벽히 errorless 프로토콜을 묘사했다. "그게 내가 훈련하는 방식과 똑같다."
두 패러다임의 진짜 차이: Errorless 패러다임: 실수가 학습을 진전시키지 못한다(not leveraging the error). 그래서 피하는 게 최선. Trial-and-success/error 패러다임: 오류에 대한 대응이 계획되어 있어, 그 오류가 학습자를 진전시킨다(leveraging the error). "'여기선 절대 실수 안 하고, 저기선 많이 실수하고 교정한다'가 아니다. errorless에선 오류가 날 돕지 않고, trial-and-success에선 돕는다. 가치판단이나 윤리 문제가 아니라, 그 상황·결과에 무엇이 최선이냐의 문제다."
스포츠 훈련엔 거의 항상 errorless가 최선: running dog walk 예시: 개가 타깃을 매번 맞히길 원한다. 타깃까지의 전체 행동 사슬(behavior chain) 때문에, 마지막 링크만 틀리면 어느 링크가 잘못됐는지 알려줄 힘이 없다. → "독워크에 올리기 전에 그 링크를 아주 강하게 만들어 오류를 최소화하라." 반대로 많은 사람이 stay를 가르칠 때 일부러 오류를 유발(baiting error)해 강화물을 치운다. Carson의 위브폴(weave poles) 실제 사례: 어제 세션이 실수가 너무 많아 마음에 안 들었다. "지금 개가 개념을 전혀 모르는데 실수에 대해 뭘 하겠나? 일단 그냥 맞히게 해야 한다. 영상을 보고 오늘 세션을 어떻게 오류 최소화로 짤지 알아낼 것이다."
"No"라는 단어를 가르치는 법: Sarah는 실제로 개에게 "no"를 가르치되, 정답·오답이 있는 상황(스포츠 훈련 아님)에서 도입한다. 오답을 시작하면 "no"라고 하고 그 선택에 대한 강화 접근을 차단(block access from reinforcement)하고, 정답을 하면 보상. "no는 '다른 선택을 하라(make a different choice)'는 뜻이다." 그래서 스포츠 훈련 중 "no/oops/try again" 같은 말이 입에서 나오면, 그건 세션이 탈선(derailing)하고 있다는 신호 → 멈춰서 점검. "no"가 효과 있으려면 강화 차단이 필수. 위브폴 2번에 잘못 들어갔는데 "no" 하고도 위브를 끝내게 두면 아무것도 못 가르친다 → 게이트나 프롭(prop)을 쓴다. Felix는 "no"를 아는 첫 개. Carson이 발정일 때 Felix가 특정 생각을 하면 "no"라고 하면 가서 눕고, 그러면 음식이나 칭찬으로 강화. "사람들은 'no'를 분노나 큰 반응에 붙인다. 하지만 '다른 선택을 하라'는 뜻의 단어를 갖는 게 얼마나 더 똑똑한가. 그리고 원하는 선택이 명확하면 'no' 대신 그 큐(예: 와서 콜라를 내 손에 넣어)를 말하고 강화한다." 계획(planning)의 중요성: 많은 사람이 행동을 한 가지 방식으로만 가르칠 줄 알아서, 안 되면 NRM(non-reward marker)을 끝없이 쓴다. "no/oops"가 나오면 던질 타이밍(throw in the towel)을 안다. 한 발로 타깃을 친 강아지에게 "eh, 미안" 하는 건 똑똑하지 못한 훈련 — 개는 한 발인지 세 발인지 모른다. drive/engagement 연결 오류 최소화 = 좌절 행동(frustration behaviors, 흔히 "과각성"으로 오해됨)을 줄이고 좋은 태도(good attitude)를 유지 → 결국 모든 결과에 최선. "아무도 좌절 행동을 안 좋아한다 — 그건 그냥 분노다." --- 청소년기 코스의 큰 우산 개념 — "선택(choice) vs 무선택(no choice)" 그리고 주체성(agency) Teenage Tyrants 코스의 대주제: 사람에게 언제 선택을 제공하고 언제 안 할지를 가르치는 것. "선택을 가지려면 주체성(agency)이 있어야 하고, 주체성이란 그 선택을 할 능력이다. 이 선택을 하도록 돕는 훈련·교육이 없다면, 그 선택을 제공하는 건 공정하지 않다." 필요한 스킬 훈련을 제공해야 → 비로소 "선택"을 줄 수 있다. 그 전엔 그냥 셧다운(shut down: 데려와서, 다른 데로 옮기고, 리시 채우고, "지금은 이거 안 함"). Carson이 5개월일 때 누가 "choice/no-choice 순간이 뭐냐" 묻자: "사실상 전부 no-choice 순간이다. 5개월이라 스킬이 없으니까." 차에 타라고 "묻지" 않고 그냥 태운다. 뒷마당에서 들어오라고 묻지 않고 라인으로 당긴다. 단, 긍정강화 "옵션(options, not choice)"은 풍부하게 준다. "우리의 모든 큐는 선택이다 — 내 큐 'no'까지 포함해서. 단지 'no'라고 했는데 다른 선택을 안 하면, 네가 하고 있던 그 선택을 할 능력을 내가 제거하는 것이다." 격려: "아무것도 고정돼 있지 않다(nothing is fixed/set in stone). 청소년기에 문제가 생겼다고 잘 적응한 성견이 못 되는 건 아니다 — 그저 더 많은 일이 필요할 뿐이다." --- 어질리티 링사이드(ringside) 필수 스킬 (Sarah는 "essential은 어려운 말 — 이런 스킬 하나 없이도 잘하는 사람 많다. 하지만 문제를 갖고 나를 찾아오면 이 얘기를 하게 된다"고 단서.) 기본 철학: 어질리티가 폭넓은 범위의 개에게 접근 가능(accessible)해야 한다. 내 개가 다른 개(공격성·반응성 문제를 안고도 잘 해내는 개들)의 공간을 침범하면 그 환경의 접근성을 해친다. 핵심 링사이드 스킬: 느슨한 줄 걷기(loose leash walking): 인기 없는 의견인 걸 알지만, 개가 사람을 끌고 다니는 건 ① 다른 사람에게 문제를 일으키고 ② 개의 마인드셋에도 안 좋다. (그로서리 스토어·운전에도 적용.) 대기(standby / waiting): "지금은 내 차례가 아니다, 그래도 편안할 수 있다, 차례가 오면 알려줄 것이다"를 개가 이해. 방식은 자유: down-stay, 핸들러 다리 사이에 station(환경이 불편한 개에게 보호받는 느낌으로 좋음 — down-stay는 더 취약함), 소형견은 품에 안기(안겨 있으면 아직 안 들어감), 의자에 station 후 풀어주면 입장. 링사이드에서 음식 먹기(eat ringside): 단, 사람·개·음식 삼각형 등 다른 많은 것에 달림. 오프리시로 입장·스타트라인까지 함께 걷기: 입장하면 바로 리시를 풀고, 게이트에서 첫 점프까지 오프리시로 연결되어 걷기. 개가 사람 없이 게임을 시작하면 여러 문제로 이어진다. 끝에 리시에 의존하지 않기: leash runner가 제때 안 가져올 수도, 어디 뒀는지 모를 수도 있다. (한 시합에서 리시가 귀여운 장식 바구니에 걸려 있어 첫 런에서 못 찾은 일화.) "이 모든 걸 앞단(upfront)에 가르치면, 정말정말 흔한 문제들이 훨씬 줄어든다." ---
과각성(overarousal) 문제는 거의 항상 "스킬 부족"이다 진행자: 과각성·음식 거부 개는 시합을 쉬게 하나? 사람들은 "쇼를 하지 말라"면 황당해한다. Sarah의 비유들: "물에 빠지고 있다면 가장 먼저 할 일은 수영장에서 나오는 것이다(if you're drowning, the first thing you have to do is get out of the pool)." 코칭 전에 미리 대화: 문제에 비추어 트라이얼(시합)·심지어 훈련 클래스도 쉬어야 한다 → 가능하면 하고, 안 되면 "나는 당신에게 맞는 전문가가 아니다." 개가 어질리티 근처에서 못 먹으면, 어질리티에서 떨어진 곳에서 삼각형을 고치고 점점 가까이 다가간다. "10마일을 걸어 들어갔으면 5마일 만에 못 나온다(you can't walk into the woods for 10 miles and get out in five)." — 6.5세, 2세부터 경쟁, 줄곧 문제였던 개라면 시간이 걸린다. 핵심 주장 — "진짜 과각성 문제"는 거의 못 본다: "내가 보는 건 과각성이 아니라, 내장된 문제 행동(built-in problematic behaviors)들이다." 각성(arousal)을 이제는 정서 정가(emotional valence, 그 감정이 당사자에게 긍정/부정인 정도)와의 관계로 본다. 고각성이어도 행복한 개가 있고, 단지 사람이 불편한 것일 수 있다. → 그 개에겐 "사람이 편해지는 스킬"만 필요. 페라리 비유: "그들은 페라리를 샀는데 운전할 줄 모른다(they bought a Ferrari and don't know how to drive it)." 지난주 받은 이메일 3건 모두 "과각성 문제"라 믿었지만, 영상을 보니 아니었다 — "운전법을 모를 뿐"이라 훈련 파트너 Megan Foster에게 보냄. 운전 내비게이션 비유: 어떤 친구에겐 길안내를 안 맡긴다(매번 길을 놓침). 많은 사람이 개에게 신뢰할 수 없는 내비게이터다 — 개가 못 배운 스킬을 못 한다고 야단치니, 둘 다 즐겁지 않다. "개가 빠르다고 해서 즐기고 있다는 뜻은 아니다. 속도는 기쁨의 척도가 아니다(speed is not a measure of joy)." 양쪽 스킬(skills on both ends): 페라리를 덜 페라리로 만들 순 없다 → 사람의 스킬도 좋아야 하고, 페라리(개)도 최고 상태로 훈련돼 응답해야 한다. 우리가 일부러 그렇게(0→60) 가는 개를 번식·구매하므로, 개에게 필요한 스킬을 가르치고 우리도 스킬을 갖추는 게 우리 책임. 5년간 컨택에서 튀어나와 사람에게 짖고 런 끝에 무는 개라면 → 뿌리 깊은 문제라 의도적으로 골라내 고쳐야 한다. 어린 개가 그런 걸 보이면 "베이비 행동"이 아니라 훈련 부족 신호 → 훈련으로 돌아가라(get out of the pool). 접근 순서: 행동 웰니스(behavioral wellness) 먼저 → 스킬 둘째 → 스킬을 갖춘 뒤엔 "스킬이 놀이의 자격 요건"이라고 못박기. "핸들링이 나빠서 바(bar)를 떨어뜨려 놓고 개의 각성 탓을 하면 문제다." drive/engagement 연결 이 섹션이 영상의 drive 관점의 정점. "drive를 낮추는" 게 아니라 drive를 다룰 스킬을 양쪽에 깔고, 행동 웰니스로 욕구를 충족시킨 뒤, 잘 작동하는 drive를 유지하는 것. 속도·각성 자체는 기쁨도 문제도 아니며, 스킬과 신뢰가 진짜 변수다. --- "좋게 끝내기(ending on a good note)" 신화 "이것에 관한 약간의 연구가 있는데, 좋게 끝내는 것은 미래 학습과 무관하다(irrelevant for future learning)." 훈련은 언제 멈출지 알 만큼 계획돼야 한다 — 타이머가 울리거나, 정한 횟수를 채우거나, "바퀴가 빠지면(wheels falling off)" 멈춘다. "세션이 탈선하는데 그 한 번의 성공을 위해 계속하면, 그냥 구덩이(hole)였을 것을 무덤(grave)으로 만드는 것이다." Carson 위브폴: 어제 잘 안 풀려 그냥 멈췄다(약 6분 예정이었으나 일찍 종료). 개는 "왜 끝났는지" 모른다 — 좋게 끝내기는 사람의 감정 문제. "하지만 당신의 감정도 중요하다. 비싼 치료비를 내고 배웠다. 좋게 끝내는 게 기분 좋으면, 성공할 수 있는 걸 하나 해서 끝내라 — 단, 마지막 좋은 반응을 얻으려고 무덤을 파지는 마라." 진행자: 셸티 Spirit은 종일 일하고 싶어 끝내면 실망하지만, 콜리 Samba는 23분이면 충분 → "눈앞의 개에 맞춰 기대치를 조정." Sarah: 종일 일할 개를 착취하는 건 몸에도 훈련에도 안 좋다 → 계획으로 과훈련(overtrain)을 막는다("오늘 보여줄 독워크 그림 4개, 다 맞히면 두 번째 프로젝트, 막히면 언제 멈출지"). --- Jackpot 비판 — "당신의 감정 문제일 뿐, 훈련을 진전시키지 않는다" 진행자: ClickerExpo·Ken Ramirez·Kathy Sdao·Susan Friedman 모두 "jackpot"이란 단어에 신음(groan)했다. "나도 그 셋을 매우 사랑한다. 당신의 감정은 중요하다 — jackpot은 사람의 감정에 관한 것이지, 훈련을 진전시키지 않는다."
과학 용어로는 차등강화(differential reinforcement) 절차(한 결과에 더 많이 보상)를 쓸 때가 있지만, 어질리티에서 "jackpot"이 뜻하는 건 사람의 큰 감정 반응 + 같은 강화물 더 많이(음식 1개 대신 500개, 소리 지르며 흥분). 어질리티 현실: 좋게 끝내려고 계속 보내다(send) 개가 틀리고 틀리고 틀리다 드디어 맞히면 jackpot → "그냥 나쁜 훈련(poor training)." 사람은 기분 좋지만, 개는 "또 실패시키지 않아서" 안도(relief)를 경험할 뿐, jackpot을 얻으려 한 게 아닐 수도. 연구 언급(인용 없이 술회): 놀라움(surprise)은 꽤 효과적인 강화물일 수 있다 — 단 그 놀라움이 그 사건에 강하게 결부됐을 때. (놀라움은 억제자(inhibitor)로도 작동.) 문제: 어질리티 훈련 상황에선 개가 이미 뭐가 걸려 있는지 다 알아서 진짜 "놀라움"의 펀치가 안 나온다. Sarah의 대안 — "위계적 강화(hierarchical reinforcement)": recall 훈련에서 활용. 냉동실에 "큰 보상(big deal rewards, 안 먹고 남긴 것들)"을 넣어둔다. Carson이 곰에서 recall했을 때 냉동실의 치즈버거(처음 먹는 것)를 줬다 — 그 진짜 놀라움 요소(surprise factor)를 노린 것. "어질리티에서 하는 건 그게 아니다 — 소리 지르고 뛰고 장난감 던지고, 전부 당신의 감정에 관한 것이다. 내가 작업하는 많은 개는 그런 걸 안 좋아한다 — 차라리 당신이 진지하게 있어주길 바란다." 핵심 결론: "세션에 쓸 간식이 50개라면, 절반을 완벽한 반응 하나의 jackpot으로 쓰는 것보다 50번의 행동 반복에 50번 보상하는 게 더 낫다." 위계적 강화(곰→치즈버거)는 다른 것 — 일부는 jackpot이라 부르겠지만, "환호하고 500개 던지는 파티" 때문에 Sarah는 그 용어를 꺼린다(시간 낭비, 세션에 불필요한 감정 주입). 부작용 사례: 진행자: running dog walk에서 jackpot하면 다음번에 틀리곤 했다 → "세션을 방해(disruptive)하기 때문." Sylvia Trkman의 running dog walk가 jackpot 기반으로 대중화됨. 하지만 실제로 한 개는 큰 보상으로 "공을 물고 풀(pool)에 들어가기"였고 나머지는 그냥 공 → 사실상 위계적 강화. 개들은 그냥 "맞히기를 반복 연습(practicing being right)"했기에 그녀의 방법이 오래 통했다. "가끔의 큰 보상으로 개가 더 자주 잘하게 되는 게 아니다 — 그냥 잘하는 걸 연습할 뿐이다." --- 마무리 — 개를 행복하게 만드는 세 가지 (Sarah: "행복을 조작적으로 정의(operationalize)할 수 있을지 모르겠지만, 삶을 더 낫게 할 세 가지라면:") 자연 속 자유(freedom in nature). choice vs no-choice 상황을 둘러싼 더 나은 소통 — 옳은 선택을 못 할 것 같을 땐 선택을 주지 말고, 그 외엔 가능한 한 많은 선택을 줘라. 호기심을 가져라(get curious) — 개가 이해 안 되거나 원치 않는 행동을 할 때, 비난이나 다른 감정 대신 "왜?"에 호기심을 가져라. ("그냥 이런 견종/혈통이라"고 말하지 말고.) 그래야 더 똑똑하게 대처할 힘이 생긴다. Carson의 위브폴이 마음에 안 들면, 나가서 또 그 못을 두드리는 대신 영상을 보고 무엇이 잘못됐는지 알아내고, 못 알아내면 Megan에게 묻는다. "행복이 뭔지는 모르겠지만, 이것들이 상황을 개선할 것이다." 연락처: 웹사이트 sarahstremming.com, Instagram·TikTok·Facebook. --- 종합 — 이 영상이 놀이·engagement·drive 향상과 연결되는 방식 "재미는 이미 샀다": 스포츠견의 drive(속도·강도·집착)는 유전자에 내장돼 있다. 놀이·engagement를 위해 drive를 더 끌어올릴 게 아니라, 그것을 다룰 차분함·중립성·자기조절·소통을 채워라. engagement는 신뢰에서 나온다: 속임수(쿠키로 꾀기)는 한 번 통하고 관계·신뢰를 깎는다. recall을 "아껴" 진짜 위기(곰)에 작동시키는 것이 진짜 engagement. 음식·놀이라는 강화물의 신뢰 보존(triangle): 사람·개·음식(또는 장난감) 삼각형이 망가지면 어떤 drive도 동원할 수 없다. 그래서 음식을 처벌(It's Your Choice)에 쓰지 않고, 명확한 마커와 깔끔한 전달로 음식을 항상 "탐나는" 것으로 유지한다. 각성(arousal) ≠ 기쁨/문제: "과각성 문제"의 거의 전부는 양쪽의 스킬 부족이다. 속도는 기쁨의 척도가 아니다. drive를 다룰 핸들러 스킬 + 잘 훈련된 개, 양쪽이 진짜 변수. 오류 최소화(errorless) = 좋은 태도 유지: 좌절 행동(흔히 "과각성"으로 오해됨)을 줄여 개의 의욕과 즐거움을 보존한다. 계획된 훈련이 핵심. 행동 웰니스(운동·풍부화·영양·소통)가 토대: 자연 속 자유와 dogness 표현으로 욕구를 충족시켜야 비로소 차분함도, 지속 가능한 drive도 가능해진다. 한 활동(어질리티)만 시키지 말고 덜 강렬한 활동(노즈워크·트레일링)도 줘서 개의 삶 전체를 풍요롭게.