Absolute DogsLife of Epic · 글
Absolute Dogs 컨셉 트레이닝 — 16개 컨셉·게임 프로토콜 전부 · 명견에픽 Life of Epic
주제 · 훈련 방법론 Absolute Dogs absoluteDogs의 게임 기반 컨셉 트레이닝 전부 — 16개 컨셉 원문 정의와 컨셉 맵, 무료 PDF 9종에서 뽑은 게임 35개 이상의 단계별 절차(파운데이션 10·F.O.C.U.S. 5·오프리쉬 10·바운더리 15단계·Mouse·캄니스 프로토콜 3단계), DMT 레벨 4단계, 전 게임에 공통으로 붙는 5레벨 일반화 사다리, Ditch the Bowl 실행법까지. 각 도구가 기존 행동과학(LAT·역조건화·매트워크·judgement bias)의 무엇에 대응하는지 대조표와, 하루 5분 2주로 개의 낙관이 바뀐 실험(Duranton 2019)이 이 방법론의 어디를 지지하고 어디를 반박하는지까지. 한계·2023년 논란·시연 영상 66편 포함. 업데이트 2026-07-28 목차 펼치기 - 01. 누구인가
01 누구인가
absoluteDogs 는 영국 데번(Devon)에 기반한 온라인 개 훈련 회사다. 법인 ABSOLUTEDOGS LTD (등기번호 09163425)는 2014년 8월 6일 설립 됐고, 창립자는 수의사·임상동물행동학자인 Dr Tom Mitchell 과 어질리티 경기자·훈련사인 Lauren Langman 이다. Tom Mitchell은 브리스톨 대학교에서 수의학과 동물행동학을 전공했고, 본인 소개에 따르면 컨셉 트레이닝을 “신경과학에 뿌리를 둔 보상 기반 게임과 전략”으로 정의해 발전시켰다고 말한다( drtommitchell.com ). Lauren Langman은 데번에서 훈련 시설 Devon Dogs를 운영하는 세계 수준 어질리티 경기자이며, 두 사람이 만난 계기도 Tom이 자신의 푸들을 데리고 Lauren의 시설에 훈련을 받으러 온 것이었다. 연혁 — 공식 About 페이지 기준
01 2014 — 설립·Training Academy 개설 월 구독형 온라인 게임 영상 라이브러리로 시작. 이 회사의 사업 모델은 처음부터 구독형 콘텐츠였다.
02 2015 — Super Trainer Live 첫 오프라인 이벤트 온라인 커뮤니티를 오프라인 행사로 모으는 구조가 이때 생긴다.
03 2016 — Naughty But Nice 코스·DVD 반응성(reactivity) 개를 다루는 대표 상품. 이후 이 브랜드가 회사의 간판이 된다.
04 2018~2019 — Pro Dog Trainer 인증 과정, NBN Revolution 책, A-OK9 보조제 훈련사 인증 사업과 보조제 판매가 붙는다. 무료 eBook 안에 자사 보조제(CALM-K9) 쿠폰이 들어가는 구조도 이때부터.
05 2021~2022 — 팟캐스트 100만 다운로드, Sexier Than A Squirrel 챌린지 8.1만 명 참가 저가 챌린지로 대량 유입 → 구독 전환하는 퍼널이 완성된다.
06 2023 — Games Club 출범, Tricks Playbook 출간 동시에 브리딩 논란이 터지고 Tom Mitchell이 2023년 11월 1일 이사에서 사임한다(13절).
출처: absoluteDogs About , Companies House 임원 등기 . 2026년 7월 기준 등기상 현직 이사는 Lauren Harriet Langman과 Mathew Luke Frank Rouse이며, Thomas James Mitchell은 2023-11-01 사임으로 기록돼 있다.
02 중심 주장 — 행동이 아니라 컨셉을 훈련한다
컨셉 트레이닝 페이지의 핵심 문장은 이것이다. “당신의 행동(앉아·리콜·엎드려 등)을, 그 개가 사는 세상에 맞는 성격 유형이라는 토대 위에 쌓지 않는다면, 그 행동들은 실생활에서 일어나지 않는다.” 즉 훈련의 대상을 한 칸 아래로 내린다. “다른 개를 보면 짖는다”를 고치려고 “앉아”를 시키는 대신, 짖음을 만들어내는 상위 변수(각성 조절 능력, 시선을 떼는 능력, 낯선 것에 대한 기대치)를 각각 이름 붙여 개별로 키운다는 설계다. 회사의 슬로건 두 개가 이 구조를 압축한다 — “There’s a game for that” (어떤 고민이든 그에 맞는 게임이 있다), “struggles into strengths” (약점을 강점으로). 개의 뇌는 building block의 조합이다 무료 eBook 『10 Foundation Games』의 표현 그대로 — “당신의 강아지 뇌는 building block으로 이루어져 있다. 각각을 스킬, 즉 우리가 컨셉이라 부르는 것으로 볼 수 있다.” 컨셉들의 조합이 그 개의 성격이 되고, 컨셉은 전부 변할 수 있다는 것이 전제. 모든 개는 컨셉의 baseline이 다르다 “모든 강아지는 고유한 스킬/컨셉 baseline을 가진다. 주인의 역할은 가장 약한 영역의 성장을 촉진하는 것이다.” 그래서 이 체계에서 첫 작업은 진단(컨셉 맵)이다. 왜 만능 게임 하나가 없나 원문의 자문자답 — “다른 변수들이 작동한다는 걸 개에게 가르쳐야 하기 때문. 다른 그림, 다른 상황이 나타난다.” 하나의 문제에 여러 게임을 배치하는 이유를 일반화(generalisation) 문제로 설명한다. ‘상황을 위해’ 훈련한다 “train for the situation” — 상황이 닥쳤을 때 훈련하는 게 아니라, 미리 반복해 둔 게임을 그 상황에서 꺼내 쓴다. 근육 기억처럼 느껴지도록 만드는 것이 목표라고 명시한다. 출처: Concept Training , 10 Foundation Games (PDF, 무료) . 03 16개 컨셉 — 원문 정의 전체
“컨셉이 몇 개냐”는 자료마다 다르게 소개되지만(블로그는 4~5개만 예시로 든다), 공식 무료 eBook의 Concept Map 레이더 차트에는 정확히 16개 가 축으로 들어간다. 이 16개가 사실상의 정본이다. 아래 표는 16개 컨셉의 원문 정의다. 컨셉 원문 정의 (요약 번역) 이 컨셉이 낮으면 생기는 일 Arousal Up (각성 상승) 각성이 올라간 상태. 각성은 개가 ‘반응하고 있다’는 뜻일 뿐 그 밑의 감정이 무엇인지는 말해주지 않는다 — 좌절일 수도, 공포일 수도, 흥분일 수도, 과자극(생각 불가 상태)일 수도 있다. 게임에서 속도·의욕이 안 나온다. 단, 이걸 올릴 때는 Arousal Down을 반드시 같이 작업하라고 명시한다. Arousal Down (각성 하강) 감정적으로 고조되거나 기어가 올라간 뒤에, 생각하는 뇌를 유지한 채 내려올 수 있는가. “Arousal Down은 Arousal Up 없이 존재할 수 없고 그 역도 마찬가지.” 산책·손님·놀이 후 몇 시간씩 못 가라앉는다. 이른바 ‘witching hour’. Calmness (차분함) “Calmness is king.” 대부분의 행동 문제의 뿌리가 차분함 부족이라고 본다. 차분할 수 없거나 감정을 조절할 줄 모르는 개는 명료하게 생각해야 하는 상황에서 어려움을 겪는다. 산책 중 다른 개가 나타났을 때 옳은 선택을 못 한다. 이 체계의 최우선 작업 대상. Confidence (자신감) 낯선 것을 빠른 회복률로, 과하게 곱씹지 않고 다룰 수 있는 능력. 앞을 가로막은 장애물을 ‘나는 할 수 있다’고 확신하는 상태. 새 바닥재·계단·미끄러운 표면·낯선 물건 앞에서 얼어붙는다. Disengagement (관심 끊기) 당신에게서, 또는 환경(개·사람·자전거)에서 반응하지 않고 관심을 뗄 수 있는가. 사람에게서 떼는 것도 포함한다 — 공을 던지라고 짖는 요구 행동, 분리 관련 행동이 여기 걸린다. 환경의 모든 것에 반응한다. 반응성 작업의 핵심 컨셉. Engagement (관여) 주변에서 무슨 일이 일어나든 당신에게 집중을 유지하는 능력. 게임을 함께 하는 데서 기쁨을 찾고 당신을 최고로 여기는 상태. Self-Control·Disengagement와 결합할 때 가장 잘 작동한다고 명시. 밖에 나가면 사람이 존재하지 않는 것처럼 군다. Flexibility (유연성) 변화에 적응하고 즉석에서 빠르게 생각하고 회복하는가. 예상 못 한 지시를 받아들일 수 있는가. 아니면 불안·강요 행동으로 반응하는가. 루틴이 깨지면 무너진다. 훈련 세션 중 규칙이 바뀌면 스트레스를 받는다. Focus (집중) 과제나 사람에 계속 몰입하는 능력. handler focus(사람을 봄)와 forward focus(앞을 보면서도 지시를 명료히 처리함) 둘로 나눈다. 시선이 계속 튄다. 스포츠에서는 forward focus 결여가 코스 실수로 나온다. Grit (그릿) 원문은 이 이름을 “Get Really Intense Training”의 약자로 쓴다. 강화 없이 얼마나 오래 작업할 수 있는가, 원하는 것에 도달하기 위해 상자·장애물을 밀고 나갈 의지가 있는가. 보상 간격이 조금만 벌어져도 포기한다. Independence (독립성) 사람에게서 떨어져서도 지시에 반응하는가. 집 다른 공간에서 따라다니지 않고 차분히 쉴 수 있는가. 거리와 복잡도가 끼어들어도 똑같이 유능한가. 그림자처럼 붙어 다닌다. 거리가 생기면 지시가 안 먹힌다. Novelty (새로움) 새 물건·광경·냄새. 때로는 아주 새롭지 않고 그림이 약간만 바뀐 것. 무엇이 새로운지는 개마다 다르다. 새로움에 반응하고 빠르게 회복해 넘어가는(Disengage) 능력. 환경이 조금만 바뀌어도 학습이 무너진다. Confidence·Optimism·Flexibility와 묶어 작업하라고 명시. Optimism (낙관) 상황에 다가가면서 최선의 결과를 기대할 수 있는가. “다 괜찮을 것이고, 나에게는 최선으로 반응할 도구와 컨셉이 있다”는 상태. 갑작스러운 소음·모호한 신호·이상하게 생긴 낯선 사람을 위협으로 읽는다. Proximity (근접) 당신 가까이에 있는 것 자체에 가치를 두는가. 얼마나 가까이 올 수 있고, 가까이 있는 것이 편하고 안전한가. 리콜 훈련의 game changer라고 표현한다. 줄을 당긴다. 리콜이 안 된다. 근접의 가치가 낮은 것이 원인. Self-Control (자기통제) 자원(장난감·음식·사람·산만 요소) 앞에서 자신을 통제하는 능력. Disengagement 게임으로 들어가는 훌륭한 토대 층이 된다고 설명한다. 뛰어오르기, 카운터 서핑, 문 앞 폭주. Thinking in Arousal (각성 중 사고) 최고 각성 상태에서도 반응할 수 있는가. “생각할 수 있는 개는 조절할 수 있다.” 이것이 Arousal Down과 Calmness로 이어진다고 본다. 흥분하면 아는 지시가 전부 사라진다. 이 체계에서 가장 중요하게 다루는 연결고리. Tolerance of Frustration (좌절 내성) 원하는 것(음식·장난감·사람)에 즉시 접근할 수 없는 상태를 견딜 수 있는가. 기다림이 짖음·물기·자해적 흥분으로 터진다. 출처: 10 Foundation Games PDF 4~8쪽 “The Concepts 101”.
레이더 차트(10쪽)의 16축이 이 목록과 일치한다.
04 컨셉 맵 — 이 체계의 유일한 진단 도구
게임을 고르기 전에 하는 작업이 컨셉 맵이다. 절차는 단순하다.
01 16개 컨셉에 1~10 점수를 매긴다 1은 “아주 많은 성장이 필요함”, 10은 “완벽하게 이해함”. 원문이 “이건 전적으로 주관적이다. 당신이 당신 개를 알고, 추측해서 시작하면 된다”고 명시한다.
02 레이더 차트에 찍는다 16축 방사형 차트. 낮게 파인 축이 곧 다음에 작업할 컨셉이다.
03 주 1회 재평가한다 “매주 단위로 차트를 다시 평가하라.” 이것이 이 체계의 진척 측정 방식 전부다.
04 가장 약한 축에 해당하는 게임을 고른다 게임 라이브러리(구독 상품)에서 그 컨셉을 키우는 게임을 선택한다. 원문 표현으로 “개별 레시피”를 만드는 과정.
eBook에 실린 예시 차트는 Self-Control 1, Thinking in Arousal 2, Arousal Up 3, Disengagement 3, Proximity 3, Grit 3처럼 낮은 축과 Confidence 8, Novelty 8, Flexibility 7, Optimism 7처럼 높은 축이 섞여 있다. 즉 “전반적으로 잘 못하는 개”가 아니라 “프로필이 삐뚤어진 개”로 읽게 만드는 것이 이 도구의 의도다. 측정 도구로서의 한계는 분명하다. 기준점(anchor)이 없고, 채점자가 보호자 본인이며, 신뢰도·타당도 검증이 없다. 같은 개를 두 사람이 매기면 다른 점수가 나온다. 진척 “측정”이라기보다 보호자의 주의를 어디에 둘지 정하는 체크리스트 로 보는 편이 정확하다. 검증된 개 행동 설문으로는 C-BARQ (펜실베이니아대, 100문항, 다수 논문 검증) 같은 것이 따로 있다.
05 문제 → 컨셉 → 게임 — 실제 처방 방식
이 체계에서 보호자가 하는 일은 “문제 행동 이름”을 “컨셉 이름”으로 번역한 뒤 그 컨셉의 게임을 꺼내는 것이다. 공식 블로그가 다섯 가지 대표 문제에 대해 이 번역표를 명시적으로 제시한다. 문제 지목하는 컨셉 처방하는 것 줄 당김 Proximity, Disengagement Ditch the Bowl로 ‘가까이 있기’의 가치를 키우고, 환경의 자극은 “네 일이 아니다(none of your business)”로 만드는 디스인게이지먼트 작업. Side·Middle·Magic Hand 계열. 과도한 짖음 Calmness, Self-Control 트리거 관리로 리허설을 줄이고, 차분한 선택을 반복 강화. 롱래스팅 츄 같은 수동적 진정(passive calming) 병행. 뛰어오르기 Self-Control, Disengagement 대체 인사 행동(앉기·노즈터치·장난감 물어오기)에 가치를 심고, 리드·베이비게이트로 리허설 차단. 리콜 실패·도망 Proximity, Disengagement 리콜의 결과를 높은 가치로 만들고 예측 불가하게 만든다(리콜이 ‘재미 끝’의 신호가 되지 않게). Orientation·Catch Me If You Can 계열. 주미(zoomies)·저녁 폭주 Calmness, 스트레스 관리 ‘Ditch the Routine’ — 예측 가능한 고에너지 이벤트를 차분한 대안으로 바꾼다. 스트레스 버킷이 넘치지 않게 관리. 반응성(짖고 달려듦) Optimism, Calmness, Disengagement DMT가 정본 처방. 거리 확보 → 마커 조건화 → 레벨 단계적 상승(7절). 출처: 5 Common Dog Behaviour Problems , 3 Steps to Achieving Loose Lead Walking . 각 문제마다 무료 ‘Playbook’ PDF와 유료 ‘10 Days to Stop ○○’ 코스가 한 세트로 연결돼 있다.
06 10개 파운데이션 게임 — 전체 절차
무료 eBook에 공개된 10개 게임이 이 체계의 진입점이다. 공통 지침 두 가지가 앞에 붙는다 — 모든 게임은 산만 요소가 낮은 환경에서 시작 하고, 개가 집중을 못 하면 휴식이나 배변이 필요한 것 으로 해석하라는 것. 모든 게임의 보상은 “그날의 사료 배급분(daily rations)”을 쓰라고 명시한다. 01. Two Feet On — 발 얹기 준비물: 미끄러지지 않는 안정된 발판(상자·뒤집은 그릇), 사료, 필요시 리드.
01 물건을 내려놓고 기다린다 지시하지 않고 개가 스스로 상호작용할 때까지 참는다.
02 냄새 맡거나 쳐다보면 “Yes” + 던지기 물건에서 (멀지 않게) 떨어진 곳으로 사료 한 조각을 던져 리셋시킨다.
03 기준을 조금씩 올린다 다시 상호작용할 때마다 “Yes”. 매번 조금 더 많은 노력을 기대해서, 앞발(한쪽 또는 양쪽)을 올릴 때까지 간다.
04 발을 올리면 직접 급여 그 자리에서 후하게 먹인다. 그런 다음 한 조각을 던져 리셋.
키우는 컨셉: Confidence(새 환경), Proximity, Optimism, Focus. 02. Positive Pairing — 긍정 페어링 준비물: 사료, 밖이면 리드와 목줄/하네스. eBook이 “훌륭한 낙관 부스터”라 부르는 게임. 개가 환경의 무언가를 인지하면 — 좋은 것이든 나쁜 것이든 — 차분한 상태를 포착해 보상한다. “Yes”도 말하지 않는다 . 그저 “주변에서 일이 일어나고 있음을 인지한 것”에 보상한다.
01 거리를 두고 관찰시킨다 앞마당에서 다른 사람과 개가 지나가고, 개가 흥미를 느껴 가만히 서서 관찰하는 순간.
02 강화하고 한 발 물러선다 보상한 뒤 뒤로 물러서서, 재촉하지 않고 개가 따라오는지 본다. 따라오면 환호.
03 다시 자극을 볼 때 또 보상 그리고 거리를 더 벌리며 반복 — 개가 사람에게만 집중하고 싶어질 때까지.
01 사료를 앞으로 던진다 개를 잡고 있다가 앞으로 던져 추적하게 한다. 어린 개는 사료가 어디로 갔는지 못 찾으므로 이렇게 시작해 성공을 만든다.
02 다 먹은 뒤 이름을 부른다 돌아볼 것이 100% 확실할 때만 부른다. 돌아보는 즉시 “Yes” + 직접 급여, 후하게.
03 몇 번만 하고 끝낸다 “반복해서 하고 싶지 않은 게임.” 몇 회 뒤 휴식. 원문 표현 — 훈련은 즐거운 시간이지 긴 시간이 아니다.
키우는 컨셉: Focus, Engagement. 04. Nose Touch — 노즈 터치
01 손바닥을 코 옆 5~8cm에 편다 개 눈높이, 옆쪽으로.
02 코가 닿으면 “Yes” + 던지기 손을 치웠다가, 먹고 돌아오면 다시 내민다.
03 망설이면 손바닥에 사료를 얹는다 다른 손으로 손바닥에 사료를 떨어뜨려 접근을 유도한 뒤 빠르게 페이드아웃.
04 양손 번갈아, 그다음 “Yes”를 지연 잘하게 되면 마킹을 늦춰서 더 세게 미는지 본다.
용도: 물어오기(retrieve)의 시작점, Confidence·Optimism. 05. Orientation — 오리엔테이션 리콜의 시작점 으로 지목되는 게임이다. 이 게임의 조건은 이름을 부르지 않는다 는 것 — “개가 부르지 않아도 당신을 고르게 한다”가 목표다.
01 개 입에 사료를 대고 굴려 보낸다 손 움직임을 눈으로 따라가게 해서 어디로 굴러가는지 보게 한다.
02 가서 먹은 뒤 기다린다 “숨 쉬는 걸 잊지 마라.” 시간이 걸린다면 그건 환경이 생각보다 산만하다는 정보다.
03 돌아보는 순간 “Yes” + 환영 반대 방향으로 다시 사료를 굴린다. 시야 안에 들어오게.
04 앞뒤로 반복 자신감이 붙을수록 속도가 붙는다. 사람이 같이 뛸 필요는 없다.
키우는 컨셉: Proximity, Arousal Up(빠른 버전으로 하면). 06. Middle — 다리 사이
01 개 입에 사료를 대고 몸 옆으로 유도한다 마주 본 상태에서 시작해 한쪽으로 천천히 돌린다.
02 뒤로 돌아 다리 사이로 끌어낸다 다른 손을 다리 사이로 넣어 통과시킨다. “처음엔 어색해 보인다”고 원문이 인정한다.
03 다리 사이에서 급여를 늘린다 머무는 시간을 늘리려면 그 자리에서 더 많이 먹인다.
04 릴리즈 큐를 붙인다 “Ok Go” 같은 말을 한 뒤 앞으로 사료를 던져 풀어준다.
용도: 리콜, 안전 포지션, 병원 핸들링 자세. F.O.C.U.S. eBook은 Middle을 “휴대용 바운더리” 라고 부른다 — 각성을 낮추고, 개를 빠르게 안전한 곳에 넣고, 만지는 걸 싫어하는 개를 위치시킬 수 있다는 것. 07. Catch Me If You Can — 잡아봐라 준비물: 사료, 긴 터그, 돌 수 있는 큰 물건(배럴·의자).
01 열린 공간 가운데 큰 물건을 둔다 배럴이나 의자.
02 개를 붙잡아두거나 사료를 던진다 가서 먹게 한 뒤 곧바로 반대로 달아난다(어린 개에게는 망설이는 조깅 정도).
03 물건을 돌며 경주한다 처음엔 어떤 노력이든 보상. 점차 본격적인 레이스로 키운다.
04 긴 터그를 끌거나 가까운 손에서 먹인다 따라잡으면 보상.
목표: “개가 당신을 사냥하게 만들기.” 리콜에서 근접의 가치를 키운다. 08. Toy Switch — 장난감 스위치 준비물: 같은 종류의 긴 터그 2개(털이 많지 않은 플리스·로프. 너무 자극적이면 놓기 어렵다). 이 게임이 “각성 중 사고(Thinking in Arousal)”를 가르치는 시작점이다.
01 한 개는 등 뒤, 한 개는 먹잇감처럼 끈다 “강아지 놀이보다 새끼고양이 놀이처럼.” 세게 당기지 않는다. 장난감을 살아있게 만드는 것이 사람의 일.
02 물면 2~3초만 터그 그다음 그 장난감으로 당기기를 멈추고 다리 쪽으로 붙여 재미없게 만든다.
03 다른 장난감을 살린다 꿈틀거리게 만들어 첫 번째를 놓고 옮겨오게 한다.
04 놓는 즉시 첫 번째를 등 뒤로 혼란을 없앤다. 몇 초 뒤 두 번째를 죽이고 첫 번째를 다시 제시.
05 제시할 땐 잡기 쉽게 아주 길거나 가로로 제시. 손이 모자라면 쓰지 않는 장난감을 밟아 재미없게 만든다.
01 사료를 던지고 등을 돌린다 어깨 너머로 개를 본다.
02 손을 무릎 아래(개 눈높이)로 내린다 들어올 때 옆구리에 바짝 붙게 만든다.
03 그 자리에서 후하게 급여 “엄지로 다리를 거의 만질 수 있을 만큼” 가깝게. 개 어깨가 사람 다리와 일직선.
04 좌우를 번갈아 쓴다 “유연성이 핵심.” 매 반복 다른 쪽으로.
목적: Proximity. 리드 훈련의 선행 작업이며, 리드 없이 먼저 하라고 명시한다. 10개 전부 출처: Secrets to Raising a Puppy — 10 Foundation Games (PDF) 13~22쪽. 강아지용으로 만들어졌지만 원문 스스로 “8살 넘은 노령견도 포함해 모든 ‘퍼피’가 파운데이션 게임으로 돌아가서 이득을 본다”고 적는다.
07 DMT — 이 체계에서 가장 많이 쓰이는 프로토콜
D istraction · M ark · T reat. 반응성·공포· 새로움 적응·차분함에 쓰는 이 회사의 대표 도구이며, 무료 핸드아웃과 게임 카드로 전체 절차가 공개돼 있다. 왜 하는가 — ‘버킷’ 논리 핸드아웃의 설명은 이렇다. 개는 하루 종일 매 순간 선택을 처리하고 있고 그것은 피곤한 일이다. 좋은 결과든 나쁜 결과든 처리한 선택 하나하나가 그날의 “버킷(bucket)” 에 쌓이며, 버킷이 거의 찬 상태에서는 아주 작은 사건도 불균형하게 큰 반응 폭발로 이어진다. DMT의 목적은 그 선택들 대부분을 “네 일이 아니다” 로 만들어 정신적 작업량 자체를 줄이는 것이다. 세 요소의 정의 Distraction — 환경의 어떤 ‘사건’이든 멀리 사람이 나타나는 것, 사이렌 소리, 이웃집 바비큐 냄새까지. “개가 미쳐 날뛸 필요가 없다. 그냥 알아차리기만 하면 된다 — 당신이 알아차렸다면 개는 이미 어느 수준에선가 인지했다.” 반응성 작업에서는 이것을 트리거라 부른다. 원문이 못을 박는다 — 약칭이 ‘DISTRACT’로 쓰이지만 목표는 개의 주의를 딴 데로 돌리는 것이 절대 아니다.
Mark — 반드시 ‘차분하게’ 조건화된 마커 여기서 클리커나 들뜬 “Yes”를 쓰지 않는다. 길게 끄는 “니이이이이스(niiiiice)”나 “구우우우웃(goooood)” 같은 차분한 마커를 쓴다. 이유가 명시돼 있다 — 이 상황이 흥분할 일이 아닌 차분한 상황이라고 개가 이해하기를 원하기 때문.
Treat — 음식을 권장 “게임의 메커니즘과 필요한 감정 상태 모두 음식 보상과 더 잘 맞는다.” 음식의 존재만으로 개가 흥분하거나 음식을 안 먹으려 한다면 DMT에 본격 진입하기 전에 그 문제를 먼저 봐야 한다고 경고한다. 사용하는 음식은 그날 배급분에서 뺀다.
먹지 못할 때의 대체 보상 게임 카드의 Level 1 규정 — “개가 음식을 못 받으면, 그 상황에서의 보상은 그 상황에서 빼내주는 것(removal)이다.” 즉 거리 확보 자체가 강화물로 처리된다.
도입 5단계 (게임 카드)
01 산만 요소 없이 마커를 충전한다 개를 앞에 두고(리드 유무 무관) 차분한 마커 “니이이스”를 말한 뒤 사료를 준다. 바운더리(베드) 위에서 해도 된다.
02 차분하게 급여한다 던지지 않고 조용히 전달.
03 마커와 급여 사이에 짧은 간격을 둔다 몇 회 반복. 이 간격이 “마커 → 좋은 일”이라는 예측 관계를 만든다.
04 아주 단순한 산만 요소를 추가한다 낙엽이 굴러가거나 누가 지나가는 정도. 마크 → 급여.
05 이 단계에 머무른다 “차분한 단어를 ‘걱정할 것 없다’는 생각과 짝짓는 것이 이 단계의 목표. 여기에 집중하라.”
레벨 4단계 — “레벨은 개가 정한다” 핸드아웃이 명시하는 문장이 “Dogs decide what level they are at”이다. 사람이 진도를 정하지 않는다. 레벨 무슨 일이 일어나는가 사람이 하는 것 Level 1 개가 자극을 본다. 반응 여부와 무관. 마크하고, 행동과 관계없이 무조건 급여. 음식을 못 받으면 그 자리에서 빼낸다. Level 2 개가 자극을 보고, 마커를 듣고, 사람 쪽으로 방향을 돌린다. 마크 → 급여. 여기서 처음으로 ‘돌아봄’이 나오기 시작한다. Level 3 개가 자극을 보고 마커보다 먼저 스스로 관심을 끊고 사람에게 돌아온다. 마크 → 급여. 마커가 뒤로 밀린다. Level 4 개가 자극을 인지하지만 반응 자체가 없다. 완성 상태. 자극이 정보가 아닌 배경이 된 것. 환경 진행표 5단계 같은 핸드아웃의 ‘Progress Tracker’는 레벨과 별개로 환경을 5단계로 나누고, 각 단계마다 리드 착용/미착용을 따로 체크하게 한다.
01 Level 1 — 익숙한 실내, 산만 요소 없음 리드 온/오프 각각 기록.
02 Level 2 — 익숙한 실외, 산만 요소 없음 마당 등.
03 Level 3 — 실제 장소, 먼 거리의 산만 요소 거리가 안전장치다.
04 Level 4 — 실제 장소, 가까운 산만 요소 거리를 줄인다.
05 Level 5 — 실제 장소, 실제 산만 요소 통제하지 않은 환경.
출처: DMT Handout (PDF, 무료) , DMT Game Card (PDF) . 핸드아웃 2쪽에 자사 보조제 A-OK9 CALM-K9의 15% 할인 쿠폰이 실려 있다는 점은 알고 볼 것 — “훈련 / 뇌 건강 / 장 건강” 3단계 모델로 보조제 판매가 프로토콜 안에 삽입돼 있다.
08 바운더리 게임 — 15단계 전체
회사가 “가장 많이 요청받은 주제”라고 부르는 것. 정의는 명확하다 — 지정된 영역에 릴리즈 신호가 나올 때까지 머무는 게임 . 매트, 크레이트, 텐트, 플랫폼, 집 계단, 방과 방 사이 어디든 바운더리가 된다. 개에게 가르치는 4개 기준
01 신호를 들으면 이 영역에 들어간다 cue → 진입.
02 이 영역 안에 머무르고 차분하다 자세는 바꿔도 되지만 영역 밖으로는 나가지 않는다.
03 릴리즈 신호를 듣기 전에는 움직이지 않는다 break, free, okay, go 등 사람이 정한다.
04 릴리즈 신호 = 영역을 떠나 나에게 와서 상호작용한다 릴리즈가 ‘다음 행동’으로 정의돼 있다.
1단계 — 가치 심기 (Step 1~6)
01 베드와의 어떤 상호작용이든 보상 쳐다보기·다가가기·발 올리기 전부. 셰이핑으로 베드에 가치를 만든다.
02 신호 없이 올라가는 선택을 보상 아직 큐를 붙이지 않는다. “베드를 사랑하게 만들어라. 사랑이 과할 수 없다.”
03 베드 위에서 후하게, 그리고 느리게 급여 개에게 직접 주지 말고 베드에 흘려 먹인다(drip feed). “느리다고 생각되면 더 느리게.” 먹이는 대상은 차분함과 베드다.
04 릴리즈 큐로 내보낸다 큐를 말하고 1~2초 뒤에 음식을 던진다.
05 스스로 돌아오길 기다린다 돌아오면 크게 보상. 아직 ‘올라가’ 큐는 쓰지 않는다.
06 릴리즈 큐를 잊지 않는다 기준 유지에 필수. 언제 내려가도 되는지를 개가 알아야 한다.
2단계 — 지속시간 (Step 7~11)
01 자세 변화는 보상한다 앉기·서기·엎드리기로 바뀌어도 차분한 drip feed로 보상. 영역 안에서의 이동은 허용.
02 보상 간격을 뒤섞는다 5초, 10초, 3초… 규칙적이지 않게.
03 스스로 나가면 야단치지 않는다 목줄/하네스를 잠깐 잡거나 퍼피 라인을 걸고 베드 근처에서 놓아준다. 스스로 돌아오길 기다리되, 좋은 선택이 확실해지기 전까지 선택지를 너무 많이 주지 않는다.
04 사람이 예측 불가하게 움직인다 일어서고, 돌아다니고, 꿈지럭대고, 다시 앉는다. 손에 든 음식을 만지작거린다 — 원문 표현으로 “개에게 아무것도 하지 않는 법을 가르치는 것”. 바닥에 음식을 떨어뜨려도 머무르면 그 선택을 보상.
05 릴리즈 큐를 반드시 유지 일관성의 핵심.
3단계 — 산만 요소 (Step 12~15)
01 누군가 차분히 옆을 지나간다 가만히 있는 것을 강화. “무반응이 좋은 것”이 기준.
02 지나가면서 장난감이나 음식을 떨어뜨린다 낮은 가치부터. 무반응·무반응·차분함이 목표. 다른 개를 산만 요소로 써도 된다.
03 각성을 올린다 “READY!” 같은 흥분되는 말로 일부러 들뜨게 만든 뒤, 그 상태에서의 자기통제를 강화한다. “가능한 한 많은 가치를 넣어라, 기쁨을 찾아라.”
04 개 두 마리를 두 베드에 올린다 한 마리를 부르고 다른 마리에게 보상. 베드 위에 남은 개가 가장 어려운 일을 하고 있으므로 그쪽에 가치를 확실히 넣는다.
보너스 — Mouse Game 바운더리 위 자기통제를 직접 시험하는 게임. 높은 가치 음식을 바닥에 놓아 유혹한다.
01 베드 위에 있으면 손을 뗀다 바닥의 음식에서 손을 떼고, 머무는 동안 개에게 천천히 음식을 전달한다.
02 스스로 내려오면 손으로 음식을 덮는다 가져가지 못하게 막는다. 차분하고 재미없고 의도적으로.
03 다시 올라가면 즉시 손을 뗀다 다시 부르지 않는다(re-cue 금지). 올라오는 즉시 음식을 열고 천천히 급여.
04 주기적으로 릴리즈 큐로 음식을 먹게 한다 욕구(pulse)를 유지하기 위해 필요한 만큼 자주.
공식 Top Tips 밥그릇을 버려라(Ditch the bowl) 하루치 사료 전부를 게임에 쓴다.
훈련 모드가 아닐 때도 연습한다 “그냥 평소처럼 지내는 중에도. 이것이 24/7 개 훈련이다.”
바운더리를 계속 바꿔라 매트·크레이트·플랫폼·계단… 한 물건에만 붙지 않게.
릴리즈 큐를 항상 명확히 쓴다 베드에서 내려오게 할 때 반드시.
게임이 되면 장소를 바꿔라 실생활 전이의 핵심.
출처: Boundary Games (PDF, 무료) , 무료 배포판 Boundary Games Free Guide . 키우는 컨셉으로 충동 조절·각성 균형·차분함·좌절 내성·디스인게이지먼트를 든다.
09 F.O.C.U.S. — 집중 전용 5게임
별도 무료 eBook으로 배포되는 집중 패키지. 머리글자가 곧 게임 이름이다. F — Focussed Magic Hand 손을 뒤집어 들고 손가락 사이로 사료를 하나씩 떨어뜨려 개가 ‘하늘에서 떨어지는 음식’을 받아먹게 하는 게임. 특이한 건 1단계가 개 없이 하는 연습 이라는 점이다.
01 개 없이 손 연습 손에 사료 5~10개를 담고, 어느 조각이 언제 어떤 속도로 떨어질지 통제하며 흘려본다. 양손 모두 연습하라고 명시 — “한쪽만 잘하면 안 된다.”
02 개를 리드로 옆에 세우고 손 아래에 7~10개로 시작. 아직 못 받아먹어도 된다. “서두르지 마라. 개가 어디서 떨어지는지 알아내려면 시간이 필요하다.”
03 개가 고개를 들 때 떨어뜨린다 ‘집중이 올라오는 순간’을 노려 타이밍을 맞춘다. 손이 뒤집혀 있어 개가 단서를 못 읽는다 — 그래서 자발적 보상의 최고 형태라고 설명.
04 몸의 미세 조정을 넣는다 체중 이동 수준의 아주 작은 움직임만.
05 장소를 바꾼다 하루 한 곳씩, 처음엔 정지 상태로만.
키우는 것: Focus, Attention, 근접 게임의 토대, 신체 인지(body awareness). O — Orientation Game (+ Running Orientation)
01 산만 요소가 적은 곳에서 시작
02 사료를 1m쯤 던진다
03 돌아보는 그 움직임을 마킹한다 “Yes” 또는 클릭. 바로 안 돌아보면 기다렸다가 돌아보는 순간을 잡는다. 처음엔 리드를 걸고 해도 된다.
04 마커 뒤에 또 던져서 게임을 잇는다
05 어디서든, 최대한 자주 한다
보너스 Running Orientation : 바닥에 사료를 놓고, 개가 먹는 동안 사람이 달아난다 → 개가 달려오면 마킹 → 도착하면 또 바닥에 놓고 다시 달린다. 리콜·물어오기의 토대로 제시된다. C — Cue Control in Arousal “집중 기술 자체는 대개 문제가 아니다. 각성이 올라갈 때도 그게 되는가가 문제다”라는 인식에서 나온 게임. 이 체계에서 가장 실전적인 절차다.
01 개 앞 1m에 개가 미치는 것을 둔다 고가치 음식, 장난감, 나중에는 실제 사건(친한 개, 수영 기회)까지.
02 하네스를 잡고 “get it”으로 보낸다 그리고 놓아준다.
03 명확히 기대하기 시작할 때까지 반복 예측이 생겨야 다음 단계가 성립한다.
04 이번엔 아는 큐를 먼저 요구한다 sit, down, spin 등. 성공하면 “get it”으로 보낸다.
여기서 나오는 네 가지 결과와 대처가 명시돼 있다: 결과 대처 ① 큐를 정확히 수행 보내준다. ② 큐를 무시하고 목표물로 돌진 사람이 먼저 가서 가로챈다 — 경쟁처럼 만든다. ③ 큐를 못 하고 얼어붙음 (“불은 켜져 있는데 아무도 없는”) 각성이 너무 높아 작동 불가 상태. 옆구리를 차분히 쓸어주고 움직여 끈적함을 푼 뒤, 각성이 내려간 상태에서 재시도. ④ 큐는 했지만 사람보다 빨리 도착 웃고 넘긴다. 다음엔 설정을 바꾼다. U — Unbeatable Relationship (관계 은행계좌) 게임이라기보다 회계 모델이다. 개가 좋아하는 상호작용(놀이·훈련·보상·쓰다듬기)은 입금 , 개가 싫어하는 상호작용(위협·벌·사람의 짜증)은 출금 . 잔고가 곧 관계의 질이고, 가끔의 마이너스는 긍정을 두 배로 늘려 상쇄한다는 프레임이다. 붙어 있는 실제 게임은 All Eyes on Me — 눈을 마주칠 때마다 보상하고, 사료나 장난감을 던져 시선을 딴 데로 돌린 뒤 다시 돌아오게 하면서 환경 산만도를 올린다. S — Super Snappy “Middle” (8단계 셰이핑판) 파운데이션판보다 정교한, 셰이핑 기반 버전이다.
01 뒤쪽으로 향하는 방향·걸음을 마킹·보상 보상을 사람 뒤쪽에 놓다가 점차 다리 사이에.
02 다리 사이로 일관되게 들어올 때까지 반복 이 시점부터 보상 위치는 항상 최종 위치(다리 사이).
03 다리 사이 유지에 지속시간을 넣는다 높은 강화율로 시작해 점차 줄인다.
04 최종 행동(앉기)을 만든다 ① 무게중심이 뒤로 이동하는 것을 셰이핑, ② 큐를 몇 번 준 뒤 스스로 제안할 때까지 기다림, ③ 머리 위 핸드 타깃으로 앉게 유도 — 셋 중 하나.
05 앉은 자세에 지속시간을 넣고 릴리즈 큐를 붙인다
06 사람이 움직여도 유지되게 프루핑 자세를 바꾸며 유지를 보상.
07 마지막에 큐를 붙인다 완성된 행동 직전에 “middle”·“centre”·“position”을 넣고 크게 보상.
출처: F.O.C.U.S. — 3 Minute Games, Real-Life Results (PDF, 무료) . “큐는 마지막에 붙인다”는 순서는 정통 셰이핑 원칙과 동일하다.
10 게임 세트 3개 더 — 캄니스 프로토콜·NBN·오프리쉬
06~09절의 세 세트 외에도 결제 없이 받을 수 있는 게임 묶음이 더 있다. 그중 다른 내용을 담은 것은 세 개다 — 반응성용 Naughty But Nice 3 Minute Gamechangers , 오프리쉬용 Leash Off Game On , 그리고 급여를 통째로 훈련으로 바꾸는 Ditch the Bowl . 특히 첫 번째 안에 이 회사의 캄니스 프로토콜 원문 이 들어 있다. 10-1. 캄니스 프로토콜 — 이 체계에서 가장 중요한 3단계 03절에서 “calmness is king”이라고 해놓고 정작 절차를 따로 공개하지 않는 것처럼 보이지만, NBN eBook 5번 항목에 전문이 있다. 다른 게임과 구조가 완전히 다르다 — 마커도, 신호도, 지시도 없다.
01 차분히 자리 잡은 순간에 중간 가치 간식을 준다 클리커나 마커를 쓰지 않는다. 원문이 명시한다 — “이것에는 클리커나 다른 흥분성 마커를 쓰지 말 것. 침묵이 가장 효과적이라고 본다.” 차분하고 의도적으로 건넨다. 준 뒤 개가 일어나거나 흥분해도 실망하지 않는다. 강화된 것은 이미 지나간 ‘차분한 행동’이기 때문. 다가가는 동안 일어나버려도 초반에는 그냥 준다. 게임을 알게 된 뒤부터는 움직이지 않고 흥분하지 않을 때만.
02 관심 요구를 무시하고, 스스로 가라앉은 뒤에 불러서 관심을 준다 특히 관심 끌기 행동에 적용. 다만 원문이 스스로 경고한다 — “너무 자주 하지 말 것. 개가 바닥과 당신 사이를 요요처럼 오갈 위험이 있다.”
03 외부 산만 요소와 보상 타이밍을 맞춘다 집 앞을 지나가는 사람, 바깥 소음, 멀리서 짖는 개, 어질리티 링의 환호성 같은 것이 생긴 그 순간에 보상. 원문의 설명 — 이렇게 하면 산만 요소 앞에서 차분함을 유지한 것이 강화될 뿐 아니라, 그 자극에 대한 정서 반응 자체가 불안·각성 상승에서 차분함(낮은 각성)으로 바뀐다.
여기에 결정적인 경고 한 줄이 붙어 있다 — “개의 몸이 이완돼 있고 음식에 집중하고 있지 않을 때 보상하고 있는지 확인하라. 가짜를 만들지 마라(Don’t create a faker!) .” 즉 ‘간식을 얻기 위해 차분한 척하는 자세’를 강화하면 프로토콜 전체가 무너진다는 것. 이 체계 전반에서 드물게 명시적인 실패 기준이다. 보조 도구로는 리워드 디스펜서(콩 등)를 권한다 — 씹는 행동 자체가 차분함과 이완을 더 촉진하고, 사람이 계속 지켜볼 수 없을 때 유용하다. 10-2. NBN의 나머지 게임 — 콘 게임과 친 타깃 Cone Game — 낙관·자신감 + 실용 플라스틱 콘이나 컵 하나와 저녁 사료. 콘과의 어떤 상호작용이든 보상하다가 점차 “코를 콘 안에 넣기”로 기준을 좁힌다. 노리는 것은 낙관·자신감이지만 실용적 목적이 따로 있다 — 훗날 입마개, 엘리자베스 칼라, 헤드 칼라, 하네스를 씌워야 할 때 필요한 선행 기술이 여기서 만들어진다. 이 게임이 muzzle-love 영상으로 연결되는 이유.
Chin Target — 신체 부위 타깃의 공식 3단계 단일 게임이 아니라 “신체 부위 타깃팅 공식”이라고 원문이 명시한다. ① value priming(손이 턱에 닿는 것이 재미·맛의 예고가 되게 가치를 먼저 심는다) → ② 지속시간을 빠른 강화율로 붙인다 → ③ place away & capture(손을 턱에서 살짝 떼고, 개가 스스로 턱으로 찾아오는 순간을 포착) → 마지막에 큐(“chin”)를 붙인다. 각성을 낮추고, 개의 시선을 통제할 수 있게 하며, 아주 산만한 환경에서 집중을 세우는 용도.
출처: Naughty But Nice — 3 Minute Gamechangers (PDF, 무료) . 나머지 두 게임(Orientation·Middle)은 06절·09절과 동일한 내용이다. 10-3. Leash Off Game On — 오프리쉬 전용 10게임 줄을 푸는 문제를 따로 다룬 별도 세트. 전제 문장이 이 세트의 전부다 — “리드가 풀리는 순간, 내가 가장 재미있는 존재가 된다” 는 개념을 심는 것. 06절 세트와 겹치는 것(All Eyes On Me, I Love My Name, FUNder, Magic Hand, Mighty Middle, Catch Me If You Can)을 빼면, 실질적으로 새로운 것은 아래 넷이다. 게임 하는 것 노리는 것 Double Leash Game 이중 클립 리드(또는 리드 2개)를 개에게 걸고, 한쪽 클립을 풀고 → 다른 손으로 급여 → 다시 채우고 → 급여. 밖에서 계속 반복. 한 번 풀고 급여, 두 번 풀고 급여처럼 횟수를 바꿔 도박처럼 만든다. “리드를 푸는 딸깍 소리 = 출발 신호”라는 조건화를 뒤집어 “딸깍 = 집중 신호”로 만든다. 원문 표현 — 리드가 풀리는 것이 고각성 이벤트가 아니라 차분한 이벤트가 된다. 이 세트에서 가장 영리한 게임. Leash Off Party On 리드를 푸는 즉시 사람이 할 수 있는 가장 재미있는 것을 시작한다(뛰기·터그·쫓기·잡기·앞서 배운 게임 아무거나). 온리쉬와 오프리쉬의 대비를 극명하게 만드는 것이 목적. 오프리쉬 순간의 기본 선택을 ‘사람’으로 만든다. 단, 원문이 덧붙인다 — 리드를 다시 채우는 것을 너무 지루하게 만들지 말 것. The Wanger Game ‘Chuck-it’ 같은 볼 런처를 반대로 쓴다. 끈적한 사료를 런처 컵에 박아 넣고 개 머리 위로 들어 위쪽 집중을 만든 뒤, 쳐다보면 런처를 내려 거기서 먹인다. 익숙해지면 그걸 들고 걷는다. 런처는 원래 가치를 사람에게서 멀리 던지는 도구인데, 그 가치를 사람 쪽으로 되돌린다. 통제된 집중 + 각성 균형. The Whip Game 말 조련용 런지 휩에 장난감을 달아 움직인다. 개가 스토킹하지 않고 움직이게 만드는 것이 요령(사람이 뛰거나 장난감을 더 살린다). 잡게 해주고 축하하되, 무는 힘이 풀리면 즉시 빼앗아 다시 시작 — 원문 표현으로 “입이 헐거우면 점심을 놓친다. 토끼는 두 번째 물릴 때까지 기다려주지 않는다.” 쫓기 욕구가 강한 개(chaser)에게 가장 높은 가치. 공간·시간이 부족할 때의 운동 수단이기도 하다. 세션 전후 워밍업·쿨다운을 명시. 출처: Leash Off Game On (PDF, 무료) . 주의 — Whip Game은 12절에서 다룬 “각성을 올려 역효과” 위험이 가장 큰 게임이다. 이미 과각성이거나 쫓기 행동이 문제인 개에게 첫 게임으로 쓰지 않는다. 11 5레벨 일반화 사다리 — 모든 게임에 붙는 공통 척도 07절에서 DMT의 환경 진행표로 소개한 5단계는 DMT 전용이 아니다. 유료 Training Academy가 배포하는 게임 카드는 게임마다 앞면이 다르고(그림 5컷짜리 “어떻게 노는가”), 뒷면은 전부 동일한 5레벨 진행 트래커 다. 즉 이 회사가 “일반화”를 다루는 방식은 하나의 척도를 전 게임에 붙이는 것이다. 레벨 환경 기록 방식 Level 1 익숙한 실내 · 산만 요소 없음 온리쉬/오프리쉬 각각 체크 + 장소명 + 메모 Level 2 익숙한 실외 · 산만 요소 없음 각 레벨마다 장소 4곳씩 적게 되어 있다 Level 3 실제 장소 · 먼 거리의 산만 요소 거리가 안전장치 Level 4 실제 장소 · 가까운 산만 요소 거리를 줄인다 Level 5 실제 장소 · 실제 산만 요소 통제하지 않은 환경 이 구조가 알려주는 것이 두 가지다. 첫째, 같은 게임을 한 장소에서 ‘성공’한 것은 이 체계에서 진도가 아니다 — 레벨 1의 칸 4개를 채웠을 뿐이다. 둘째, 온리쉬·오프리쉬를 따로 체크하게 만든 것은 리드가 있고 없고가 개에게는 다른 그림이라는 전제다(10-3의 Double Leash Game이 정확히 그 지점을 노린다). 이 페이지에서 가장 실무적인 한 줄. 무료 자료만 쓰더라도 이 5레벨 표는 그대로 베껴 쓸 수 있다. 게임 하나를 고르고, 다섯 줄을 그리고, 장소 이름을 적어 나가는 것이 이 방법론에서 진도를 관리하는 유일한 공식 도구다(04절 컨셉 맵은 진단용이지 진도용이 아니다). 검증된 예시: DMT 게임 카드 , Toy Switch 게임 카드 — 앞면은 다르고 뒷면은 같다. 12 전 게임을 관통하는 운영 원칙 7가지 개별 게임보다 결과를 바꾸는 것은 아래 운영 규칙들이다. 자료 전반에 반복해서 박혀 있다. ① Ditch the Bowl — 밥그릇을 버려라 하루 배급 사료 전부를 게임 보상으로 쓴다. 별도 eBook 두 권(일반판·RAW판)이 따로 있을 만큼 이 체계의 실행 축이다. 실질적 효과는 두 가지 — 훈련 빈도가 자동으로 올라가고, 체중 관리가 무너지지 않는다. DMT 핸드아웃도 “음식은 하루 배급분에서 뺀다”고 명시. 아래에 절차를 따로 뗐다. ② 3분 게임 세션 길이를 3분으로 못 박는다. “훈련은 즐거운 시간이지 긴 시간이 아니다.” 짧은 세션·높은 빈도는 개 훈련 문헌에서 세션 길이보다 분산 학습이 유리하다는 방향과 일치한다.
③ 상황이 닥쳤을 때가 아니라 상황을 위해 훈련한다 ‘train for the situation.’ 반응이 일어나는 중에 가르치려 하지 않고, 미리 반복해 둔 것을 꺼내 쓴다. 이것이 이 체계가 ‘문제 상황에서의 교정’을 아예 다루지 않는 이유다.
④ 버킷 관리 = 훈련의 절반 누적 스트레스(트리거 스태킹) 개념. 산책·손님·소음이 겹친 날에는 아무리 훈련해도 실패한다는 전제로, 휴식·수면·수동적 진정(츄·스너플매트)을 훈련과 동급으로 취급한다.
⑤ 24/7 훈련 — 훈련 모드 밖에서도 바운더리 Top Tip과 같다. 세션이 아닐 때의 일상 선택도 기록해야 할 데이터로 본다.
⑥ 무반응이 성과다 바운더리·DMT 모두 “no reaction is a good thing”을 반복한다. 보호자가 눈에 보이는 수행(앉기·오기)만 보상하는 습관을 깨려는 장치.
⑦ 실패는 개의 상태 정보로 읽는다 “돌아보는 데 시간이 걸리면, 그건 환경이 생각보다 산만하다는 아주 좋은 정보다.” 실패를 불복종이 아니라 난이도 설정 오류로 되돌리는 프레임. Susan Garrett·Fenzi 계열과 완전히 같은 태도다.
Ditch the Bowl 실행 — 전환 3단계와 급여 수단 원칙 ①은 말은 쉽지만 실행이 막히는 지점이 정해져 있다. eBook이 제시하는 순서는 이렇다. 시작은 밥그릇을 없애는 것이 아니라 손에서 쫓게 만드는 것 부터다.
01 손 안의 음식을 쫓게 한다 먼저 손에 든 음식을 개가 추적하고 얻으려 하게 만든다.
02 던져서 쫓게 한다 사람에게서 멀리 굴려 쫓아가게 한다(06절 Orientation의 시작 동작과 동일).
03 붙잡았다 보낸다 앞으로 던져 관심을 끈 뒤, 잡고 있다가 “가져와” 하고 보낸다. 여기까지 오면 급여가 곧 게임이 된다.
그다음 하루치를 어디에 쓰느냐가 실제 실행이다. eBook이 나열하는 수단은 산책 중 손급여 (Orientation·Magic Hand로 근접·집중을 사면서 먹인다), 스터프드 토이 , 츄 , 스너플 매트·스캐터 피딩 , 슬로우 피더 , 인터랙티브 퍼즐 이다. 각성을 내리는 쪽 vs 올리는 쪽을 구분해 쓴다 스터프드 토이는 “반응성 에피소드 이후나 어질리티 세션 이후 각성을 되돌리는 데 좋다”고 명시. 스너플 매트·스캐터 피딩은 “저각성 활동이자 훌륭한 진정 프로토콜”. 반대로 손급여 게임과 쫓기류는 각성을 올린다. 같은 하루치 사료를 어느 쪽에 배분하느냐가 그날의 버킷 관리다.
스터프드 토이는 난이도 사다리가 있다 ① 뚜껑 없는 발굽처럼 쉬운 것 → ② 살짝 얼리기 → ③ 모양이 복잡한 것(대신 속을 쉽게) → ④ 채우는 내용을 바꾸거나 더 오래 얼리기. 원문의 목적 설명이 중요하다 — 이것으로 “긴 보상을 끝까지 먹어내는 법”을 가르쳐 좌절 내성을 키우고 중도 포기를 막는다.
RAW(생식)도 예외가 아니다 별도 RAW 에디션까지 있다. 트리트 디스펜서, 스퀴즈 튜브, 덩어리를 잘게 자르기, 작은 스푼으로 떠서 급여, 미트볼로 뭉쳐 재냉동 — 여섯 가지 방법을 제시한다.
‘전부 아니면 전무’가 아니다 원문이 직접 완화한다 — “일주일에 한 그릇만? 개마다 하나씩? 아침만? 저녁만?” 감당 가능한 덩어리로 하라고 적는다. 바쁜 주에는 츄를 식사의 일부로 쓰라는 것까지 명시. 12절의 ‘실행 난이도’ 비판을 회사 스스로 인정한 부분이다.
한국 보호자가 그대로 적용하면 안 되는 지점. eBook의 간식 목록에는 포도·자일리톨 같은 금지 품목은 없지만, 마카다미아·양파류가 빠진 ‘아이디어 나열’일 뿐 안전성 검토 목록이 아니다. 사람 음식으로 보상을 확장할 때는 사람 음식·자연물 기준을 먼저 본다. 자원 보호(resource guarding) 이력이 있는 개, 자유 급여가 필요한 질환이 있는 개에게는 이 원칙 자체를 적용하지 않는다. 출처: Ditch the Bowl (PDF) , Ditch the Bowl RAW Edition (PDF) .
13 원리 검증 — 행동과학으로 다시 읽으면
이 회사는 자기 방법을 “science-based”, “신경과학에 뿌리를 둔”이라고 표현한다. 각 도구가 무엇에 대응하는지 하나씩 대조하면, 메커니즘 자체는 대부분 기존 행동과학의 표준 도구 이고 새로운 것은 그것을 묶는 어휘 라는 결론이 나온다. 어휘가 보호자의 행동을 바꾸는 힘은 있다. absoluteDogs 용어 대응하는 기존 개념 평가 DMT 탈감작·역조건화(DS/CC)와 Leslie McDevitt의 Look At That(LAT). LAT는 2007년 『Control Unleashed』에서 명명됐다. 구조가 거의 동일하다. Level 1(행동 무관 무조건 급여)은 고전적 역조건화에 가깝고, Level 2~3(돌아보면 급여)은 사실상 오퍼런트 DRI다. McDevitt 본인도 LAT를 “오퍼런트 기반의 역조건화”라고 설명하며, Eileen Anderson은 “먹이가 행동의 결과로 주어지므로 순수 고전적 조건화가 아니다”라고 지적한다. DMT도 정확히 같은 혼합물이다. 차분한 마커(“niiiice”) 조건화 강화물(conditioned reinforcer). 다만 마커의 톤·길이를 각성 조절 장치로 쓰는 것. 마커의 정서적 특성이 개의 각성에 영향을 준다는 실무적 관찰은 널리 공유되지만, ‘길게 끄는 마커가 각성을 낮춘다’는 직접적 실험 근거는 찾기 어렵다. 합리적 가설 수준. 바운더리 게임 매트 워크/스테이션 트레이닝, Karen Overall의 Relaxation Protocol(15일 과제형). 메커니즘은 같다 — 특정 장소에 이완의 조건화된 정서 반응을 만들고 산만도를 점증. 차이는 형식이다. Overall판은 날짜별 과제표로 기준이 고정돼 있고, AD판은 “개가 정한다”는 유동적 기준이다. 초보 보호자에게는 전자가 더 다루기 쉬울 수 있다. Optimism 동물복지과학의 judgement bias(cognitive bias) 패러다임. Harding 등(2004) 쥐 연구에서 출발해 Mendl 등(2010)이 분리 관련 행동을 보이는 개가 모호 자극을 더 부정적으로 판단함을 보였다. ‘낙관’은 실재하는 측정 가능한 구성개념이다. 다만 문헌에서 그것은 주로 정서 상태의 지표로 쓰인다. Barnard 등(2018)은 사교성·흥분성 같은 성격 특성이 판단 편향 과제 수행에 영향을 준다고 보고했고, 2021년 연구는 혐오적 훈련법을 두 가지 이상 쓰는 보호자의 개가 더 비관적이라고 보고했다. 단, ‘활동으로 낙관을 올릴 수 있는가’를 직접 실험한 연구가 하나 있고 결과가 이 방법론에 결정적이다 — 아래에 따로 뗐다. Concept / 컨셉 트레이닝 비교인지학의 concept learning은 범주화·관계 개념 학습을 뜻한다(Range·Aust·Steurer·Huber 2008의 터치스크린 범주 변별 연구가 대표). 같은 단어를 전혀 다른 뜻으로 쓴다. 학술적 ‘개념 학습’은 개가 사진 범주나 크기 관계를 일반화하는 능력이고, AD의 ‘컨셉’은 성격 특질·정서 조절 능력에 가깝다. ‘개도 개념을 학습한다’는 연구가 컨셉 트레이닝의 근거가 되지는 않는다. 스트레스 버킷 트리거 스태킹, 알로스타틱 부하(누적 스트레스). 임상 행동학에서 널리 쓰이는 설명 모델. 직관적이고 임상적으로 유용하지만, ‘버킷 용량’이 정량 측정되는 지표는 아니다. 은유로서 유효하고 실무 지침(휴식·수면·자극 총량 관리)으로 바꿀 때 가치가 있다. 관계 은행계좌 긍정/부정 상호작용 비율. Susan Garrett의 강화 이력·매칭 법칙 논의와 같은 계열. 은유로는 유용하나 ‘비율’을 정한 근거는 없다. 훈련 문헌보다 인간 관계 심리학(고트먼의 5:1 등)에서 온 프레임에 가깝다. 밥그릇 버리기 강화 기회 총량 늘리기 + 사료 총량 통제. 가장 저항 없이 효과가 나는 실무 규칙. 훈련 빈도를 구조적으로 강제하기 때문이다. 다만 자유 급여가 필요한 개, 음식에 관심 없는 개, 자원 보호 이력이 있는 개는 그대로 적용하면 안 된다. 참고 문헌: Mendl et al. 2010, Current Biology · Barnard et al. 2018, Scientific Reports · Casey et al. 2021, Scientific Reports (혐오적 훈련법과 비관 편향) · Range, Aust, Steurer & Huber 2008, Animal Cognition · IAABC Foundation Journal — LAT의 메커니즘 논쟁 · Eileen Anderson — LAT는 고전적 역조건화인가 · Karen Overall, Protocol for Relaxation (PDF) . “3분 게임으로 낙관을 올린다”를 직접 실험한 연구 이 방법론의 가장 큰 주장(짧은 일상 게임으로 개의 기질을 바꾼다)을 거의 그대로 검증한 실험이 하나 있다. Duranton & Horowitz(2019), Let me sniff! Nosework induces positive judgment bias in pet dogs , Applied Animal Behaviour Science 211:61–66. 설계가 absoluteDogs의 실행 방식과 놀랍도록 닮아 있다.
02 18일 프로그램 1일차 인지 편향 테스트 → 2일차·10일차 그룹 수업 2회 → 나머지는 매일 집에서 약 5분 세션(최대 3회 연속) → 18일차 사후 테스트. 즉 “하루 몇 분, 2주”라는 absoluteDogs의 처방과 사실상 같은 용량이다.
03 실험군 = 노즈워크, 대조군 = 힐워크 둘 다 레벨 1→3으로 난이도를 올리는 무오류 학습(errorless) 진행. 수업 횟수·세션 길이·급여량·실험자 접촉을 모두 맞췄다. 차이는 오직 후각 탐색이 있느냐뿐.
04 결정적 설계 차이 — 누가 주도하는가 노즈워크에서 보호자는 “개를 따라가되 이끌지 말고, 개의 움직임이나 선택에 개입하지 말 것”을 지시받았다. 힐워크는 반대로 보호자가 방향과 속도를 이끈다.
05 측정 — 모호한 위치의 밥그릇까지 걸리는 시간 3m 떨어진 좌·우에 각각 ‘항상 들어있음/항상 비어있음’을 학습시킨 뒤, 가운데(모호) 위치에 빈 그릇을 놓고 접근 지연시간(latency)을 잰다. 짧을수록 낙관.
집단 처치 전 지연 처치 후 지연 통계 노즈워크 (n=10) 4.74 ± 0.80초 3.40 ± 0.47초 유의하게 단축 (Fisher-Pitman Z = 1.68, P < 0.01, Cohen’s d = 0.64) 힐워크 (n=10) 5.28 ± 0.81초 4.40 ± 0.70초 변화 없음 (Z = 1.26, P = 0.15, d = 0.37, 95% CI가 0을 포함) 저자들은 대안 설명을 하나씩 배제한다. “노즈워크가 인지 능력을 키운 것 아니냐” → 두 집단 모두 사후에 학습 기준 도달 시행 수가 똑같이 줄었으므로 아니다. “그냥 체력이 붙어 빨리 뛴 것 아니냐” → 집에서 촬영한 영상에서 개들은 대부분 걷거나 총총거렸고 뛸 공간도 없었다. “후각으로 빈 그릇을 미리 알아챈 것 아니냐” → 그렇다면 실험군이 더 느려야 하는데 결과는 반대였다. 이 연구가 이 페이지에 갖는 의미는 양날이다. (1) 지지하는 쪽 — “하루 5분, 2주면 개의 낙관이 측정 가능하게 바뀐다”는 것은 마케팅 과장이 아니라 관측된 결과다. absoluteDogs의 용량 처방(3분 게임·매일·2~3주)은 근거 없는 숫자가 아니다. (2) 반대로 겨누는 쪽 — 효과를 낸 것은 개가 스스로 결정하는 자율적 탐색 이었고, 저자들이 명시적으로 지목한 기전도 “노즈워크는 개가 자율적으로, 자기 주도로 행동하게 한다”는 자율성(autonomy)이다. 그리고 효과를 내지 못한 대조군 힐워크는 보호자가 이끄는 근접·집중 훈련 — 즉 이 페이지 06·09절 게임 대부분(Orientation·Magic Hand·Middle·Side·All Eyes On Me)과 구조가 같은 쪽이다. 실무 결론 — 이 방법론에서 ‘낙관’을 노린다면, 사람이 이끄는 근접 게임만 늘리는 것보다 12절에 나오는 스캐터 피딩·스너플 매트·노즈워크 비중을 의도적으로 키우는 쪽이 현재 근거에 더 맞는다. 다행히 그 도구들은 이 회사의 Ditch the Bowl 자료 안에 이미 들어 있다 — 다만 ‘저각성 진정용’으로만 소개돼 있고, 낙관을 만드는 핵심 수단으로는 배치돼 있지 않다.
14 한계와 반대 근거
이 체계에 대한 비판은 대부분 보호자 후기·훈련사 커뮤니티에서 나온다. 그래도 반복적으로 같은 지점을 가리키므로, 어디가 약한지는 꽤 선명하다. 각성을 올리는 게임이 역효과를 내는 개가 있다 터그·달리기·Catch Me If You Can처럼 각성을 올리는 게임이 이미 과각성인 개를 더 밀어붙인다는 후기가 반복된다. 한 보호자는 게임 뒤 강아지가 “완전히 무너져 팔을 물기 시작했다”고 적었다. 프로그램 안에 ‘여기서 멈추라’는 명시적 중단 기준이 약하다.
문제 해결(troubleshooting)이 얇다 가장 자주 나오는 불만이 “개가 매뉴얼대로 안 할 때 뭘 해야 하는지가 없다”는 것. 게임은 잘 설명돼 있지만, 실패 분기별 대처가 Cue Control 정도를 빼면 드물다.
고견종 편향 창립자들이 보더콜리·코커를 다루는 사람들이고, 자료의 시연견도 대부분 그렇다. 터그가 안 되는 개, 음식에 관심 없는 개, 저에너지 견종에는 전제부터 어긋난다는 지적이 있다.
분리불안·공격성에 온라인 프로그램만 쓰는 위험 회사는 ‘10 Days to Stop Separation Anxiety’ 같은 상품명을 쓴다. 분리불안은 임상 진단·약물 병행이 필요한 경우가 많고(Karagiannis 등 2015는 플루옥세틴+행동수정으로 판단 편향이 개선됨을 보고했다), 공격성은 안전 문제다. ‘10일’ 프레이밍은 실제 진행 속도와 맞지 않는다는 것이 후기의 공통 지적.
‘혁신적’ 주장 대비 내용의 신선도 Trustpilot 부정 후기의 반복 문구가 “다른 컨셉 트레이닝 사이트에서 볼 수 없는 건 별로 없다”. 11절 대조표가 이 지적을 뒷받침한다.
마케팅 압박 무료 자료 안에 자사 보조제 쿠폰이 들어가고, 이메일 빈도·수신거부 처리에 대한 불만이 다수 등록돼 있다. 무료 eBook은 콘텐츠이자 리드 수집 장치라는 점을 감안하고 봐야 한다.
출처: Trustpilot 리뷰(부정 후기 포함) · Mumsnet 보호자 토론 · Karagiannis, Burman & Mills 2015 (분리불안 약물+행동수정) . 학술지에 실린 컨셉 트레이닝 자체에 대한 검증 연구는 확인되지 않는다 — 효과를 지지하는 RCT도, 반박하는 연구도 없다.
15 2023년 논란과 현재 지배구조
이 회사를 조사하면 반드시 마주치게 되는 사건이므로, 확인 가능한 것과 아닌 것을 나눠 적는다.
01 2023년 — 브리딩 관련 의혹 제기 전 직원들에서 시작된 것으로 알려진 폭로가 SNS로 퍼졌다. Lauren Langman이 운영하는 어질리티견 라인 ‘Devongem’의 번식 규모와 사육 환경이 문제로 지목됐다.
02 훈련사들의 공개 이탈 AD 인증 과정에 수천 파운드를 쓴 제휴 훈련사들이 공개적으로 관계를 끊었다. 대표적으로 영국 훈련사 Cat West(Valley Dogs)는 공개 글에서 켄넬명으로 등록된 개가 731마리라는 숫자, 고관절 점수가 경계선인 개의 번식, 8.5세 암컷과 그 손자의 교배를 근거로 들며 “공개적으로 표방한 기준을 사적으로 지키지 않았다”고 적었다. 회사가 개인과 분리를 시도한 데 대해서도 “도덕적·윤리적으로 둘은 같다”며 거부했다.
03 본인 입장 Langman은 개인 SNS에 성명을 내고 문제를 인정하며, 이를 깨닫는 데 오래 걸린 것을 후회하고 신뢰를 회복하고 싶다는 취지로 밝혔다는 것이 다수 후기의 서술이다.
04 2023-11-01 — Tom Mitchell 이사 사임 (등기 확인) Companies House 기록상 Thomas James Mitchell이 이 날짜로 ABSOLUTEDOGS LTD 이사에서 사임했다. 현직 이사는 Lauren Harriet Langman과 Mathew Luke Frank Rouse. 즉 커뮤니티에 돌던 “Lauren이 물러났다”는 서술과 등기는 일치하지 않는다 — 물러난 쪽은 Tom이다.
05 현재 Tom Mitchell은 별도로 Behavet(온라인 수의행동 클리닉)과 ‘Help! My Dog’ 플랫폼·팟캐스트를 운영하며 컨셉 트레이닝을 계속 가르친다. absoluteDogs는 Games Club 중심으로 계속 운영 중이다. 대표 팟캐스트 ‘Sexier than a Squirrel’에서 Langman은 더 이상 진행자로 나오지 않는다는 서술이 있다.
확인 수준 구분. 등기 사항(설립일, 이사 사임일, 현직 이사)은 Companies House 공적 기록 으로 확인된다. 브리딩 관련 구체적 수치와 사육 환경 주장은 해당 훈련사의 공개 글 과 커뮤니티 게시물이 출처이며, 사법·규제 기관의 처분 기록은 확인되지 않았다. 이 문서는 어느 쪽 주장도 사실로 확정하지 않는다.
16 다른 게임 기반 학파와 비교
“게임으로 가르친다”는 발상 자체는 이 회사의 발명이 아니다. 같은 계열의 다른 체계와 나란히 두면 차이가 분명해진다. 체계 훈련 단위 진단 도구 차별점 absoluteDogs 컨셉(성격 특질) → 게임 컨셉 맵(16축, 자가 채점) 문제를 컨셉 이름으로 번역해 게임을 고르는 라우팅 구조. 가장 낮은 진입장벽. 대신 기준·중단선이 유동적. Susan Garrett 이름 붙은 게임(IYC·Crate Games) → 행동 산만도 지수(DII), MRI 문제해결 공식 게임마다 통과 기준과 실패 시 되돌아갈 단계가 수치로 정의돼 있다. 셰이핑·Premack 전이의 조건이 명시적. Fenzi (FDSA) 인게이지먼트 단계 → 스포츠 스킬 순화(acclimation) 관찰, start button 동의 신호 개의 ‘시작 신호’로 진행 여부를 개에게 묻는 구조. 개체 성향 스펙트럼을 전제로 프로토콜을 개별화. Leslie McDevitt (Control Unleashed) 패턴 게임(LAT·1-2-3·Up-Down) 임계점(threshold) 관찰 반응성 전용으로 설계됐고, 개가 대화의 주체가 되는 구조. DMT의 직접적 선행 개념. 교정 기반 학파 행동 → 결과(교정 포함) — AD는 교정을 전혀 다루지 않는다. 그래서 ‘하지 말라’를 가르치는 도구가 체계 안에 없고, 전부 관리(management)와 대체 행동으로 처리한다. 실무적으로 가장 큰 차이는 기준의 명시성 이다. Susan Garrett 체계는 “앞발이 움직이면 실패, 2회 연속 실패면 난이도 하향”처럼 판정선이 문장으로 박혀 있다. AD는 “레벨은 개가 정한다”로 열어둔다. 이는 유연함이자 동시에 초보 보호자가 자기 개가 어느 레벨인지 오판하기 쉬운 구조 다.
17 제품·가격·무료 자료
무료로 전부 볼 수 있는 것 (권장 시작점)
가격은 상시 할인·번들로 자주 바뀐다(최대 72% 할인 프로모션이 걸린 적이 있다). 위 숫자는 2026년 7월 기준 각 판매 페이지 표기값이며, 결제 전 원문 페이지와 정기결제 전환 조건 을 반드시 확인한다.
18 영상으로 보기 — 이 방법으로 훈련된 개들 06~09절에 옮긴 절차가 어떤 그림인지는 글보다 영상이 빠르다. 아래는 전부 결제 없이 볼 수 있는 것들이고, 공식 채널 영상과 보호자·수강생이 직접 올린 영상을 분리 했다. 후자가 이 방법론을 판단하는 데 더 쓸모 있다 — 편집이 덜 되어 있고, 개가 지시대로 안 하는 구간이 남아 있기 때문이다. 전부 2026년 7월 28일 기준 공개 상태와 제목을 확인했다. 먼저 알고 볼 것. 여기 있는 영상은 어느 쪽도 무작위 표본이 아니다. 공식 영상은 잘 되는 개를 골라 찍은 것이고, 보호자 영상도 결과가 나온 사람이 올린 것이다. 잘 안 된 개의 영상은 애초에 업로드되지 않는다. 12절의 “각성이 올라가 역효과가 났다”는 후기들이 영상으로 남아 있지 않은 이유이기도 하다. 절차가 어떻게 생겼는지를 보는 자료로 쓰되, 효과의 근거로 읽지 않는다. 16-1. 컨셉 해설 시리즈 — 왜 그 게임인지 공식 채널의 Concept Training Explained 시리즈. 게임 방법이 아니라 03절의 컨셉 정의를 길게 풀어놓는 쪽이라, 이 체계의 논리를 통째로 확인하기에 가장 좋다. 확인된 5편은 전부 이 페이지에서 다룬 컨셉과 1:1로 대응한다. Concept Training Explained: Calmness absoluteDogs · 21분 이 체계가 가장 우선하는 컨셉을 가장 길게 다룬 편. 03절 정의(“calmness is king”)가 어떤 장면을 가리키는지, 흥분한 개를 어떻게 내려놓는지가 나온다. 먼저 볼 한 편을 고른다면 이것. Concept Training Explained: Disengagement absoluteDogs · 11분 부제가 “That’s None of My Business” — 05절에서 반응성·줄 당김·뛰어오르기에 공통으로 걸리는 그 컨셉이다. 개가 무엇을 무시하게 만드는지가 화면으로 보인다. Concept Training Explained: Proximity absoluteDogs · 19분 부제 “I’ll Stick With You”. 리콜과 줄 당김을 명령이 아니라 ‘가까이 있는 것의 가치’로 푸는 논리. 06절 Side·Middle 게임이 왜 리드 없이 먼저인지가 여기서 설명된다. Concept Training Explained: Engagement absoluteDogs · 14분 Engagement와 Disengagement를 나란히 보면 이 체계의 어휘 설계가 드러난다 — 같은 ‘집중’을 방향으로 쪼갠 것. Concept Training Explained: Optimism absoluteDogs · 13분 부제 “The World Isn’t Scary”. 11절에서 다룬 judgement bias 논점과 겹쳐 보면 좋다 — 회사가 ‘낙관’을 어떤 뜻으로 쓰는지가 이 편에 그대로 나온다. 16-2. 1분 게임 데모 23편 — 문서의 절차와 대조하며 보기 New Year New Start 시리즈. 한 편이 1분 이하라서, 06~09절에서 읽은 게임 절차를 바로 옆에 두고 확인하기에 좋다. 각 항목에 이 페이지의 몇 절과 연결되는지 적었다. Two Paws On 43초 06절 게임 01. 발판에 앞발을 올리기까지 셰이핑. GAME 1 — Orientation Game 1분 06절 게임 05. 이름을 부르지 않고 개가 돌아오게 하는 그 장면. GAME 5 — Magic Hand 1분 09절 F. 뒤집은 손에서 사료가 떨어지는 타이밍. GAME 6 — Magic Hand Troubleshoot 1분 위 게임이 안 될 때. 이 시리즈에서 드물게 실패 대처를 다룬 편. GAME 17 — Pixel Middle 50초 06절 게임 06 · 09절 S. 다리 사이 자세. GAME 3 — Boundary Disengage 1분 08절 3단계(산만 요소)의 압축판. GAME 9 — Boundary Release Cue 1분 08절 Step 4·6. 릴리즈 큐가 왜 기준 유지의 핵심인지. GAME 11 — Boundary Baseball 59초 베드 여러 개를 오가는 응용. 08절 Step 15 다견 버전의 1인용. GAME 13 — Boundary Games Coaching 1분 사람 쪽 기계적 숙련도(급여 속도·위치)를 짚는 편. GAME 19 — Disengagement Pattern 39초 05절 반응성 처방의 핵심 동작. GAME 23 — Scatter Recall 55초 사료를 흩뿌려 리콜을 반복 가능하게 만드는 리셋. GAME 15 — Squirrel’s Secret Weapon 58초 STAS 챌린지의 대표 프레이밍 — ‘다람쥐보다 재미있어지기’. GAME 12 — Rebound 44초 떨어졌다 돌아오는 패턴. Orientation의 거리 확장. GAME 16 — Building Motivation 56초 음식·장난감에 시큰둥한 개를 다루는 편. 12절 ‘고견종 편향’ 비판과 같이 보면 좋다. GAME 2 — Skipping 50초 각성을 올리는 쪽. Arousal Up 게임의 예. GAME 4 — FUNder 54초 사람 다리 아래로 통과. Proximity·Flexibility.
GAME 7 — Circles 1분 사람 주위를 도는 패턴. 근접 유지. GAME 10 — Gold Digger 55초 땅에서 찾아 먹기. 각성을 내리는 스니핑 계열. GAME 14 — Coastline 59초 옆으로 이동하며 위치 유지. 06절 게임 10 Side의 응용. GAME 18 — Stick Circle Game 54초 물건을 기준점으로 쓰는 근접 게임. GAME 20 — Magic Carpet 1분 이동하는 바운더리. 08절 Top Tip ‘바운더리를 계속 바꿔라’의 실행. GAME 21 — Can You Hear Me? 58초 소리 신호에 대한 반응. 09절 Cue Control과 이어진다. GAME 22 — Head Low 53초 머리를 낮추는 자세. 각성을 낮추는 자세 유도. 16-3. 프로토콜 풀버전 08절 바운더리 15단계, Mouse Game, Ditch the Bowl처럼 글로는 길고 영상으로는 짧은 것들. 특히 바운더리 Step 10(“손에 든 음식을 만지작거리며 아무것도 안 하기를 가르친다”)은 문장만으로는 무슨 말인지 알기 어렵다. How to teach your dog to stay with boundaries (no matter what!) absoluteDogs · 8분 08절 15단계의 전체 흐름. 특히 Step 10 “손에 든 음식을 만지작거리며 아무것도 안 하기를 가르친다”가 어떤 그림인지 여기서 확인된다. Boundary Games for REAL LIFE Training absoluteDogs · 4분 매트·크레이트·플랫폼을 바꿔가며 쓰는 부분. Top Tip ‘바운더리를 계속 바꿔라’의 실물. Impulse Control: Mouse Game absoluteDogs · 4분 08절 보너스 Mouse Game. 손을 덮고 여는 타이밍이 전부인 게임이라 글보다 영상이 훨씬 빠르다. How to Teach your Dog a Nose Touch and Target your Hand absoluteDogs · 4분 06절 게임 04. 망설이는 개에게 손바닥에 사료를 얹었다 페이드아웃하는 처리까지 나온다. Teach Your Dog to Catch: The Ultimate Focus Game absoluteDogs · 5분 09절 Magic Hand의 Top Tip이 “받아먹을 줄 아는가”였다. 그 선행 기술만 따로 다룬 편. Ditch The Bowl absoluteDogs · 3분 10절 원칙 ①. 3분짜리라 이 원칙만 확인하기에 가장 짧다. Ditch the Bowl — Taking your First Steps absoluteDogs · 16분 위의 실행판. 하루 배급을 어떻게 쪼개 쓰는지, 다견 가정에서는 어떻게 하는지. How to Teach Your Dog to be CALM and SETTLED absoluteDogs · 10분 10절 ④ 버킷 관리와 캄니스 작업. Karen Overall 이완 프로토콜과 나란히 보면 형식 차이가 분명해진다(11절 대조표). Fix Pulling On Lead and Running Away With Simple Proximity Training absoluteDogs · 8분 05절 ‘줄 당김 → Proximity·Disengagement’ 처방의 실행. 리드 교정이 한 번도 등장하지 않는 것이 이 체계의 특징이다. What To Do When Your Dog BARKS, Lunges or REACTS absoluteDogs · 5분 반응성 대응의 요약판. 07절 DMT의 사고방식(거리 → 마커 → 보상)이 깔려 있다. Our ALL-TIME Top 5 Dog Training Games absoluteDogs · 6분 회사가 스스로 고른 상위 5개. 무엇을 간판으로 두는지를 보는 용도. STAS: Keep Calm & Play Games absoluteDogs · 24분 챌린지 라이브 형식. 실제 구독 상품의 진행 방식(강의 + 질의)이 어떤지 무료로 확인할 수 있다. 16-4. DMT — 공식 풀영상이 없고 훈련사 영상이 실질 자료다 이 회사의 대표 프로토콜인데도 공식 채널에 DMT만 처음부터 끝까지 다룬 무료 영상이 없다 (유료 라이브러리 안에 있다). 그래서 참고할 것은 인증 훈련사·수강생이 올린 쪽이다. 아래 두 번째 영상이 제목에 “(Look At That)”을 그대로 붙여 둔 점은 11절 대조표를 현장에서 확인해 주는 셈이다. The #1 Game I Teach All Reactive Dogs (Distraction, Mark, Treat) Pawfect Behavior · 6분 07절 프로토콜을 처음부터 끝까지 시연한다. 마커를 왜 들뜨지 않게 길게 끄는지 소리로 확인된다. DMT — Distraction, Mark, Treat (Look At That) Kindred Canine · 6분 제목에 “(Look At That)”을 그대로 붙여 둔 영상. 11절에서 정리한 DMT ≒ LAT 관계를 현장 훈련사가 같은 것으로 취급한다는 증거. D.M.T. (Distraction, Mark, Treat) Game Rowan Armstrong · 5분 실내에서 마커를 충전하는 도입 단계(게임 카드 1~3단계).
Reactive Dog Training — Distract, Mark, Treat Canine Connections · 6분 실제 반응성 개를 데리고 거리 조절을 하는 장면. 임계 거리를 어떻게 잡는지 참고. DMT level 4 — 트리거에서 디스인게이지 Rosanne Pak-Wijnsma · 24초 07절 레벨 표의 Level 4(자극을 인지하지만 반응 없음)가 어떤 그림인지 24초로 보여준다. 이 시리즈에서 가장 유용한 한 편. DMT — 거위를 산만 요소로 Brian McClafferty · 22초 통제 안 된 실제 자극(거위)에서의 짧은 실사용 클립. 16-5. 보호자가 자기 개를 찍은 것 — 가장 참고할 만한 쪽 회사가 아니라 이 게임을 직접 해본 사람들이 올린 영상이다. 대부분 30초~3분으로 짧고, 카메라가 한 대이며, 개가 헤매는 구간이 잘려 있지 않다. 특히 Rosanne Pak-Wijnsma의 STAS 14일차·23일차 두 편은 같은 사람이 같은 개로 9일 간격을 두고 찍은 것 이라 25일 챌린지가 어떤 페이스로 굴러가는지 감을 잡기에 좋다. Tidus playing Orientation Game by Absolute Dogs WV Panhandle Paws · 46초 06절 게임 05를 일반 보호자가 집에서 한 장면. 공식 영상과 달리 개가 바로 돌아오지 않는 구간이 편집 없이 남아 있다. Tidus playing Disengagement Pattern Game — 현관문 앞에서 WV Panhandle Paws · 1분 현관이라는 실제 트리거 지점에서의 적용. 05절 ‘뛰어오르기·문 앞 폭주’ 처방의 실사용. Hercules playing Mouse Game by Absolute Dogs WV Panhandle Paws · 54초 08절 Mouse Game. 개가 베드에서 내려오려 하고 손이 음식을 덮는 그 실패 구간이 그대로 보인다. Boundary Games — Training Academy 수강 후 Kamaze Dogs · 27초 여러 마리가 각자 베드에 머무는 상태. 08절 Step 15의 목표 지점. Middle on the Move Kamaze Dogs · 26초 걸으면서 Middle을 유지하는 모습. 09절 S단계 7(사람이 움직여도 유지) 이후 단계다. Weather Games & Middle Kamaze Dogs · 52초 비·바람 같은 환경 변수를 일부러 넣은 버전. 03절 Novelty·Flexibility 작업의 예. Toy switch for disengagement Rosanne Pak-Wijnsma · 2분 06절 게임 08 Toy Switch. 첫 장난감을 놓고 두 번째로 옮겨오는 그 전환이 몇 초 걸리는지 볼 수 있다. Boundary Disengagement games Rosanne Pak-Wijnsma · 3분 바운더리와 디스인게이지먼트를 한 세션에서 겹쳐 쓰는 방식. Day 14: Magic Hand — STAS 챌린지 적응판 Rosanne Pak-Wijnsma · 4분 STAS 25일 챌린지를 진행하면서 자기 개에 맞게 변형한 기록. 챌린지가 어떤 페이스인지 보여준다. Day 23: Toy Switch — STAS 챌린지 적응판 Rosanne Pak-Wijnsma · 2분 같은 챌린지 23일차. 14일차와 나란히 보면 25일 동안 무엇이 바뀌는지가 보인다. Orientation game, inspired by Absolute Dogs Della’s Dog Dilemmas · 3분 컨셉 트레이닝을 쓰는 다른 훈련사의 해설판. Boundary games Della’s Dog Dilemmas · 8분 08절 단계를 자기 말로 다시 정리한 8분짜리. 공식 자료보다 설명이 느리다. Roscoe — Magic Hand Katie Schalk · 31초 일반 보호자의 첫 시도. 손 높이와 사료 낙하 속도가 아직 안 맞는 상태라 오히려 참고가 된다. Magic hand — Absolute dogs Arstorp & Hund · 22초 스웨덴 보호자의 클립. 같은 게임이 언어와 무관하게 그대로 돌아간다는 점. Splash — Nose off the ground Game Amanda-Jane Parker-Jewson · 1분 냄새에 빠지는 개를 위한 응용 게임. 공식 무료 자료에는 없고 유료 라이브러리에서 나온 것. Absolute Dogs Sexier Than a Squirrel 25 Day Challenge Kronda Adair · 6분 챌린지를 끝낸 수강생의 소감. 상품 후기 성격이지만 회사 채널 밖의 목소리다. 16-6. 회사가 만든 변화 사례 — 마케팅 자산으로 읽는다 공식 채널의 인터뷰 형식 사례들. 이 방법이 통했다는 증거로 쓸 수는 없지만, 회사가 자기 성공을 어떻게 프레이밍하는지 를 보는 자료로는 정확하다. 15절 퍼널 구조(저가 챌린지 → 구독)와 같이 보면 배치 의도가 읽힌다. Dog Training Transformation with Kathleen — 반응성 개 absoluteDogs · 9분 반응성 사례 인터뷰. 이 회사가 자기 성공 사례를 어떻게 프레이밍하는지 보는 자료이기도 하다.
Transformation Stories — Amy and Roxie absoluteDogs · 8분 같은 형식의 다른 사례. STAS: Reactivity Transformation absoluteDogs · 13분 챌린지 참가자의 반응성 개선 사례를 라이브에서 다룬 편. Meet Sue & Her Jack Russell Terrier absoluteDogs · 33초 33초짜리 짧은 후기. 형식이 광고에 가깝다. 채널 원본: youtube.com/@absolutedogs . 위 목록은 2026-07-28에 YouTube oEmbed로 존재·제목·업로더를 개별 확인한 것이며, 확인 시점에 비공개로 전환된 2편은 제외했다. 영상은 전부 영어지만 게임 데모 계열은 해설이 거의 없어 소리 없이도 볼 수 있다. 19 실무 판단 기준 — 이걸 쓸 것인가 잘 맞는 경우 훈련 경험이 없는 보호자 / 개가 기본적으로 건강하고 음식·장난감에 반응함 / 문제가 ‘생활 매너’ 수준(줄 당김, 뛰어오르기, 산만함, 못 가라앉음) / 짧게 자주 할 시간은 있는데 클래스 갈 시간이 없는 경우. 특히 Ditch the Bowl + 3분 게임 규칙은 이 상황에서 가장 저항 없이 훈련량을 늘린다. 보완이 필요한 경우 반응성이 이미 리허설된 개 — DMT는 거리 관리가 생명인데, 온라인 영상만으로는 자기 개의 임계점을 읽기 어렵다. 대면 전문가 1~2회로 임계 거리와 신체언어 판독만 배워 오면 나머지는 이 자료로 진행 가능하다. 이 체계만으로 다루면 안 되는 경우 사람·개에 대한 물기 이력, 자원 보호, 진성 분리불안, 통증·질환이 의심되는 급격한 행동 변화. 수의행동학 전문의 또는 자격 있는 임상행동전문가의 평가가 먼저다. ‘10일’ 상품명이 붙어 있어도 이 원칙은 바뀌지 않는다. 쓸 때 반드시 추가할 안전장치 ① 각성이 올라가는 게임 뒤 개가 못 가라앉으면 그 게임은 그 개에게 아직 이르다는 신호로 처리할 것. ② 컨셉 맵은 주관적이므로, 대신 ‘어떤 거리·어떤 상황에서 실패했는가’를 로그로 남길 것. ③ 무료 PDF 4종으로 4~6주 해보고 실제 변화가 있을 때만 구독으로 넘어갈 것. 20 출처
각 절 끝 링크는 absoluteDogs가 공개한 1차 자료(무료 eBook PDF·게임 카드·공식 블로그·판매 페이지)와 공적 등기 기록, 관련 동물행동학 문헌의 원문이다. 훈련 자료의 저작권은 원저작자 absoluteDogs Ltd에 있다. - · absoluteDogs 공식 사이트 — https://absolute-dogs.com/
2018 — 성격 특성과 판단 편향 과제 — https://www.nature.com/articles/s41598-018-25224-y
원문 자료 Absolute Dogs 가 공개한 강의·팟캐스트·영상 2 건 2 건은 한국어 전문이 남았고, 그중 0 건은 수업노트 정리가 앞에 붙는다.